すべてのゲームが異なるジャンルである8開発者

まとめ

  • 開発者は毎回劇的に異なるゲームを作成し、創造的な柔軟性と多様性を紹介します。
  • オブシディアン、レッドキャンドル、タンゴのゲームワークスなどのゲームスタジオは、常に進化し、ジャンルを変えます。
  • 新しいリリースごとに、ゲームのデザインとメカニックを多様化することにより、リスポーン、バニラウェア、および超巨大な革新を行います。

一部の開発者にとって、彼らが作るゲームは反復的です。それぞれは、以前に来たものを洗練させ、それをさまざまな方法でひねって、まったく新しいものと感じる馴染みのある基盤を作り出す慣習です。これは素晴らしい哲学であり、いくつかの信じられないほどのゲームのsthatで再開するものは、彼らの世界の面で何も使用しないものを残しています。

ただし、ゲームが完了したら、完了します。あなたはそれらの創造的な筋肉を曲げるために真新しい何かに移動します。これらの開発者は、事前に作成したものと劇的に異なる毎回、新しいゲームです。

近い

ハートマシンは当初、ハイパーライトドリフターで顕著になりました。 Soulslikeのジャンルの要素を取り、古典的なゲームと非線形探査を連想させる等尺性の視点を入れました。それが完全であることに満足して、ハートマシンはソーラーアッシュに移動しました。

ゲーム全体のアートスタイルは似ていますが、決して同じままです。ソーラーアッシュはすべて運動に関するもので、あなたに大きな世界を移動することができました。そして今、ハイパーライトブレーカーはドリフターの世界に戻りますが、サードパーソンのマルチプレイヤーゲームとしてです。

7

ゲリラ

近い

ゲリラゲームは、ハローに対するプレイステーションの答えであるキルゾーネで名声を見つけました。競合他社と同じ高さに達することはありませんでしたが、グラフィカルな美しいゲームであり、探索する楽しい環境があります。それにより、Horizo​​nへの跳躍ができました:ゼロドーンはさらに印象的です。

有能に構築された直線的な一人称シューティングゲームから、自然環境と映画の物語に焦点を当てた3人目のオープンワールドゲームに移動することは、計り知れない努力です。どちらも彼らが何をしているのかに最適ではありませんが、ゲリラの技術的能力と変化するゲームのデザインの柔軟性は称賛されるべきです。

6

赤いキャンドルゲーム

近い

レッドキャンドルゲームは、少なくとも最初に始まったとき、信じられないほどのホラー体験の提供者です。拘留はサイドスクロールの冒険であり、1つは地元の民間伝承の恐怖と混ざり合った軍事的発作を紹介していました。献身はやや似ていました。3D一人称の視点に移行することは、特に探検がはるかに大きな焦点になったとき、大きな飛躍でした。

9つのソルは、それがどれほど違うかについて他の言葉であります。道教とサイバーパンクを混合し、セキロ風のたわみの仕組みとメトロヴァニア探査を追加して、新しいジャンルにこのような大きな飛躍を遂げた開発者はほとんどいません。

5

黒曜石

近い

黒曜石が話されると、人々はそのRPGを考える傾向があります。 Alpha Protocol、Fallout New Vegas、The Outer Worlds。すべての大ヒッター、そして彼らは彼らの間に明確な違いを持っ​​ていますが、彼らは黒人のビデオゲームの出力がどれほど多様であるかを示していません。はい、そのRPGは優れていますが、他のほとんどもそうです。

永遠の柱は、スタジオが作った他のRPGですが、以前のフォールアウトに似た等尺性の観点からです。しかし、黒曜石の多様性が見られるのは、接地やペンティメントのようなゲームです。 Pentimentは、照らされた原稿の後にスタイルを整える選択ベースのゲームであり、接地はサバイバル協同組合ゲームです。そして、スタジオは変化を続けています。

4

超巨人

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Supergiantは小さなスタジオで、Bastionでの最初のゲームからHades 2までわずかな量しか成長しませんでした。特に一見、トップダウンの視点とポップな色とキャラクターの肖像画を備えたゲームの間には、そのゲームの間には共有された側面があります。より深い試験は、それらがどれほど違うかを示しています。

バスティオンはクイックラッシュまたは戦闘であり、トランジスタにはターンベースの戦闘とリアルタイムが混在しています。パイアは、チームベースのスポーツゲームと混ざった視覚小説です。ハデスは、何があっても絶えず進歩する不正なようなものです。デザイン哲学の進化があり、各ゲームで誰かが非常に異なっていると感じています。

関連している:Blades of FireはDark Soulsクローンではなく、ソウルズのジャンルに影響を与えたゲームの精神的な後継者です。

3

タンゴゲームワークス

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Tango GameWorksは面白いスタジオです。これは、カプコムのクローバースタジオの閉鎖から生まれたスタジオの1つであり、Shinji Mikamiによって設立され、閉鎖されてから復活しました。バイオハザードの恐怖の名声に基づいて、スタジオの最初のゲームは、サイレントヒルとバイオハザードの間のどこかにあるゲームでした。

内の悪の続編でさえ劇的に異なっていて、半開きの世界で生存の恐怖に近づきました。そして、Ghostwire:Tokyo、完全にオープンワールドの一人称ゲームであり、近接戦闘に大きな重点を置いています。そして、これらすべてのホラー体験は異なりますが、それらのどれもHi-Fi Rushと比較しません。セルシェードとアクションが重く、それはタンゴの他のゲームと違うだけでなく、有能なキャラクターアクションゲームでもありました。

2

リスポーン

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リスポーンは、歴史的に一人称ゲームで貧しい場所に置かれてきました。 Titanfallは、メカを競争力のあるマルチプレイヤー設定と、他に類を見ないマルチプレイヤーエクスペリエンスのための信じられないほどの自由形式の動きに導入しました。 Titanfall 2はその上にのみ構築され、フル機能のシングルプレイヤーキャンペーンを追加しました。たとえ彼らが戦場の前に死ぬために送られたとしても。

リスポーンは別の方向に進むことにしました。バットマンからの3人のライセンスを授与されたスターウォーズのタイトルを作成できるのに、なぜマルチプレイヤータイトルだけに固執するのか:アーカムゲームとメトロイドヴァニアデザイン。それはタイタンフォールからの大きな変化ですが、リスポーンが失われたものではありません。 Apex Legendsは、たとえ運動の才能を失っても、Titanfallの基地をバトルロワイヤルに持ち込みます。

1

バニラウェア

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最近まで、バニラウェアは、13のセンチネル、エージスリムまでやや不明のままでした。しかし、スタジオの初期の時代から、彼らはそのゲームが何であるかを常に変えてきました。他の人と同様に、アートデザインはゲームの間にやや似たままであり、これらの各ゲームを輝かせる基盤です。

Dragon's CrownはBeat-Emのアップ要素を備えたアクションゲームですが、Odin Sphereはステージのようなプレゼンテーションを備えたよりRPGが多いタイトルです。 13センチネルはSFに変更され、より視覚的な新規セグメントと戦術的なグリッドベースのメカ戦闘を大規模に交換します。そして今、私たちにはユニコーンオーバーロード、リアルタイムのオーバーワールドの動きを備えたファンタジー設定、ファイナルファンタジーのギャンビットシステムを連想させる戦術ベースの戦闘システムがあります。