リリースの順に小島秀夫すべてのゲーム

小島秀夫は、ビデオゲームと今日のプレイ方法に最大の影響を与えました。彼のゲームは、男性自身のために人々がコジマのゲームをプレイするポイントまで一貫してバーを上げました。それでは、最初の秀夫史上ゲームを見てみましょう。

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私はコジマが深く関わっていたゲームを数えるだけなので、彼なしで作られた彼の初期のコラボレーションやポートはカットされません。以下のゲームはすべて、タランティーノ映画が彼が監督した映画と同じようにコジマのゲームです。

小島秀夫ゲームリリース順序

初期の作品

1987 - メタルギア

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あまり知られていないMSX2コンソールでリリースされたMetal Gearは、小島Hidoが完全にコントロールした最初のゲームであり、彼はディレクター、リードデザイナー、ライターを務めています。メタルギアはステルスジャンルの顔を変え、今日の場所への道に置きました。 Metal Gearは後にFamicom(NES)のためにリリースされましたが、そのバージョンにはKojimaが監督していない追加のレベルと変更が含まれていました。

象徴的なメタルギアシリーズを開始したこの画期的なタイトルは、伝説的なソリッドヘビを紹介しました。これは、フランチャイズを定義する忘れられないヒーローです。この物語は、悪名高い二足歩行タンクであるメタルギアを倒すというハイステークスソロミッションに乗り出すため、古典的な物語に続きます。

1988 - スナッチャー

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スナッチャーは、コジマがサイバーパンクのジャンルを獲得したもので、ブレードランナーやアキラなどのジャンルデフィナーから影響力を引き出しています。フェニックスライトのようなモダンゲームと同様のスタイルの視覚的な小説/グラフィックアドベンチャーゲームです。プレイヤーが管理するキャラクター、ジリアンシードは、人間の代わりになったスナッチャーと呼ばれる人間の見た目のロボットを探しています。ブレードランナーに似ていると言いました。

ゲームはもともと1988年にPC-8801とMSX2の日本専用でしたが、1992年にPC-Engineに登場し、1994年にSEGA CDで米国/ヨーロッパ、1996年にはPlayStationとSega Saturnが登場しました。

1990 - メタルギア2:ソリッドヘビ

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Metal Gearのコジマの続編は、元のゲームの最初の続編ではありませんでした。コナミは、他の開発者に、米国とヨーロッパのために続編であるスネークの復venを作成するよう依頼していました。コジマは続編が作られていることを知らなかったという噂があります。ゲームが開発中であることを発見した後、彼はMetal Gear 2:Solid Snakeで続編の制作を引き継ぎました。これは当初日本でのみリリースされました。 2つの続編は、同じ国ではありませんが、互いに数か月以内にリリースされました。

ソリッドヘビはこの続編のスポットライトに戻りますが、今回はミッションはさらに激しいです。彼は恐ろしいメタルギアDを倒さなければなりません。ステークスは高くなり、ゲームの中心的な営業ベースと記憶に残るキャラクターのキャストは、フランチャイズの将来のエントリの舞台を設定します。その中には、象徴的なフランク・イェーガーがあります。その重要な人物は、その影響がシリーズ全体で共鳴するものです。

1994 - Policenauts

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コジマが最初にスナッチャーを開発している間にアイデアを得たもう1つのグラフィックアドベンチャーゲーム、ポリシーナートは、2013年と2040年に人類が宇宙に人間の植民地を創造するため、根拠のあるSF警察ストーリーです。このゲームは、コジマのイノベーションのトップ分野の1つであるビデオゲームでのストーリーテリングの観点から、その時代をはるかに上回っていました。

フランチャイズのハイライト

1998 - メタルギアソリッド

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Metal Gear 2:Solid SnakeとMetal Gear Solidのリリースの間には8年間のギャップがあり、西洋の視聴者はKojimaの別のMetal Gearゲームのために11年間強力なものを待たなければなりませんでした。しかし、それは待つ価値がありました。

シリーズの最初の3DゲームであるMetal Gear Solidは、その後リリースされたすべてのMGSゲームの標準を設定しました。 SNES世代からPlayStationへのグラフィックスのジャンプを表示するために1つのゲームを選択する必要がある場合は、MGSを選択してください。 MGSは、フランチャイズが現在形になり始めたことで知られているステルスゲームプレイの式とストーリーテリングです。さらに別のメタルギアを倒すというSolid Snakeの壮大なミッションの古くからの伝統に従っていますが、心を揺さぶるボスの戦い、深い感情的なキャラクターアーク、そして息を切らしてしまうひねりをプロットすることで、すべてがすべてを強化します。

2001 - Metal Gear Solid 2:Sons of Liberty

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の1つMetacriticで最高評価のPS2限定ゲーム、Metal Gear Solid 2:Sons of Libertyは、当時の万能の傑作でした。 Sons of Libertyは、技術的なショーケースとしてMetal Gear Solidの基礎に基づいて構築されました。

しかし、このゲームは、ファンを分割した驚きの主人公スイッチで最もよく覚えているでしょう。ゲームはプロローグ中にプレイ可能なキャラクターとしてソリッドヘビから始まりますが、その後、彼のデビューで、ゲームの残りのためにレイデンに切り替えます。小島は持っている限りも行きましたトレーラーとプロモーション素材には、頑丈なヘビがリリースされますプレイヤーをだまし、プレイ可能なキャラクターを驚かせ続けます。 MGS2が今日それを逃がすという規模のゲームを想像するのは簡単ではありません。

2003 - ボクタイ:太陽はあなたの手にあります

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これまでで最高のゲームの1つを作成した後、何をしますか?プレイヤーが仮想兵器を充電するために太陽を使用することを要求する家族向けのゲームボーイアドバンスタイトル。古典的な小島。

シンプルな外観の外側の層がありますが、Boktai:太陽があなたの手にあるのは、今日の基準でもユニークです。このゲームは、プレーヤーにタイムゾーンを設定して、太陽がリアルタイムであるゲーム内で正確に表示するように求めます。太陽があなたの手にあるカートリッジは、reaの光センサーを提供しますCTSは太陽になり、武器を充電します。あなたが充電が不足していて、それが夜である場合、あなたは敵を避け、それらを充電するために太陽光発電所に着く必要があります。それはゲームボーイの前進ゲームにとって印象的です。

2004 - メタルギアソリッド3:ヘビイーター

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年代順に、Metal Gear Solid Franchiseの最も初期のゲーム、Metal Gear Solid 3:Snake Eaterは、自由の息子たちに続くことができ、少年はそれをしました。スネークイーターは、1960年代の冷戦時代に戻り、ビッグボス、別名裸のヘビ(今回はしっかりしていません)の物語を語りました。しかし、リバティとレイデンの息子のように、コジマはそうでしたこの重要な事実についての心プレリリース。

ジャングルの設定は、以前のゲームから大幅に変更され、プレイヤーがより自由になりました。スネークイーターのアイデアは、プレイヤーがリモートの出発点から敵の基地に向かって進むことでした。これは、プレイヤーがヘビの幸福に注意を払うことを要求する、より複雑な健康システムと組み合わされました。彼の健康、エネルギー、さらにはゲームプレイに直接影響する骨折のような特定の怪我を監視します。それは、すべての詳細が重要な戦場にあなたを完全に浸すように設計されています。このゲームは、あなたが兵士を演じているように感じさせるだけではありません。それはあなたにそれを生きさせます。

当時批判を受けたSnake Eaterの1つの領域は、プレイヤーの可視性にパーセンテージ数を割り当てたカモフラージュシステムでした。 100%のカモフラージュは、あなたが本質的に見えないことを意味し、数は0%、つまり、目に見えるものにスケーリングします。プレイヤーは、ステルスを管理するために遊んでいるときに、自分の迷彩パターンやその他の要素を周囲に一致させる必要があります。それは興味深いアイデアでしたが、当時は完全に感謝していませんでした。

ファンのお気に入りは、2023年5月に現在世代のコンソールで発表されたMetal Gear Solid Delta:Snake Eater:Snake Eaterでリメイクトリートメントを取得することです。

2008 - メタルギアソリッド4:愛国者の銃

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もともと、コジマはスネークイーターの後にメタルギアソリッドシリーズを監督することを引退したかったのですが、彼が外出していると思ったとき、ファンは彼を引き戻しました。それも価値がありました。 Metal Gear Solid 4はPlayStation 3のライフサイクルに2年リリースされ、すぐに他のゲームが打ち負かすための高い透かしを設定しました。今日まで、それはメタクリティックの上位15の最高評価のPS3独占

銃の愛国者は、シリーズファンへのラブレターであり、シリーズの長期にわたるプロットスレッドの多くの結論として機能するカットシーンがあります。ヘック、エピローグは1時間以上に達します。ゲームはSolid Snakeの物語の結論であるため、まったく驚くことではありません。ゲームプレイに関しては、MGS4はOctocamoとThe Psyche Systemを導入することにより、Snake Eaterに基づいています。オクトカモは、名前が示すように、タコのようにプレイヤーの周囲に一致するように動的に変化します。

一方、プシュケメーターはゲームに戦場の心理学の側面をもたらします。管理しなければならなかったスネークイーターのさまざまな健康面のように、スネークのストレッサーを減らすことで精神計を追跡する必要があります。これらには、狩りをしたり、敵を殺しすぎたりすることが含まれます。敵に非致死的な方法を使用すると、メーターが減少し、いっぱいになった場合、ヘビは照準や気絶に苦労する可能性があります。

多くの点で、Metal Gear Solid 4はその時代を先取りしていましたが、残念ながら、ゲームをプレイする唯一の方法は、過去に戻ってPS3を捨てることです。うまくいけば、次のマスターコレクションがそれを元に戻し、プレイを容易にします。

2010 - Metal Gear Solid:Peace Walker

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Metal Gear Solid:Peace Walkerは最初のポータブルメタルギアゲームではありませんでしたが、小島Hidoのゲームとして分類された最初で唯一のポータブルメタルギアゲームでした。男はゲームを監督、設計、共同執筆、プロデュースし、シリーズの他の番号付きエントリと同じレベルに置きました。

ピースウォーカーはあらゆる意味で本物のメタルギアソリッドゲームであり、PSPを輝かせました。これはSnake Eaterの直接的な続編であり、Big Boss Storyを続けています。幸いなことに、PS3およびXbox 360のMetal Gear Solid HDコレクションには、後にホームコンソールファン向けのゲームが含まれていました。

2014 - Metal Gear Solid V:グランドゼロ

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グラウンドゼロは、メタルギアソリッドV:ファントム痛のプロローグです。翌年にリリースされました。プロローグはそれに適した言葉でもあります。わずか数時間でメインストーリーを完成させることが可能です。長さが短いにもかかわらず、このゲームはファントムの痛みの中で何が起こるかを披露しました。今日、グラウンドゼロは5番目のエントリに束ねられて、1つのパッケージで完全なMetal Gear Solid Vエクスペリエンスを取得することがよくあります。

2014 - Pt

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PTではなかったものは、近日公開予定のティーザーとしてリリースされましたが、後にKojima HidoとGuillermo Del Toroからサイレントヒルゲームをキャンセルしました。 PTは、1.5時間のゲームで、PTは完全ではあるが、ゲームがいっぱいだったため、リストが作成されます。これは史上最高のホラーゲームの1つと広く見なされていますが、残念ながら、2015年にPlayStationストアから削除されました。コナミは、ゲームを再ダウンロードできないように悪名高い動きをしました。つまり、ゲームをプレイする唯一の方法は、PS4をすでにインストールして購入することです。

2015 - Metal Gear Solid V:The Phantom Pain

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地上ゼロを楽しんだ人にとって、ファントムの痛みはすぐに来ることができませんでした。このゲームは、初めてシリーズにオープンな世界を導入しました。そして、オープンワールドをゲームに平手打ちする傾向がある他のフランチャイズとは異なり、ファントムの痛みは見事にそれをしました。それは、プレイヤーにビッグボスとしてミッションにアプローチするための無数の方法を提供し、ステルス工作員としてのプレーの経験を本当に強化しました。

コナミと小島のプロダクションの間の裂け目は、ファントムの痛みに顕著な傷跡を残しましたが、これまでで最高のゲームフランチャイズの1つにふさわしい見送りです。長年のパートナーシップは、ファントムの痛みのリリース後に苦い終わりに陥りました、そしてそれはとても激しいものでした小島はゲーム賞に参加することを禁じられました、ここで、mgs v wベストアクション/アドベンチャーゲームについて。

2019 - 死の監督

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Death Strandingは、コナミと現在独立した小島プロダクションから最初のゲームを去った後に作られた最初の小島ゲームです。ゲームには一種の愛や嫌いな味がありますが、それを愛している人は本当にそれを愛しています。

それが非常に分裂的である理由の1つは、他の小島のタイトルと比較して、より遅く、より系統的なペーシングです。サム・ポーターの橋のように長く、危険な道を横断し、骨折した世界にパッケージを届けていることに気付くことがよくあります。時には、あなたがあなたの拡張されたトレッキングの魅惑的な風景であなた自身を失うので、旅はほとんど穏やかに感じます。しかし、頻繁に、それはサスペンス、緊張、潜んでいる危険で満たされた悪夢に変わります。

それはすべての人にとってではないかもしれませんが、コジマの最初の金属後のギアの堅実なタイトルとして、死の姿勢は新鮮な体験であり、彼のゲームの4番目はFamitsuから40/40スコアを切望しました。それが映画になっているのも不思議ではありません。

2025 - 死亡2:ビーチで

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Death Stranding 2は、2025年6月26日にリリースする予定であるKojimaのラインナップで次に期待されているゲームです。SamPorterBridgesは、人類を絶滅の端から救うという新しいミッションでこの続編に戻ります。コジマから予想されるように、トレーラーは普通ではなく、話す人形から感動的なギターを振るう敵まで、あらゆるものを特徴としています。正直なところ、トレーラーが奇妙でなければ私はもっとショックを受けるでしょう。

参照:小島秀夫は、もっと奇妙なトリプルAゲームが必要であることを証明しています

その前任者と同様に、Death Stranding 2は、ゲームの深い伝承のさらに多くのレイヤーを解明することを約束します。ソーシャルストランドのゲームプレイも戻ってきて、周囲の世界に影響を与える方法でプレイヤーの旅をつなぎます。