Arkheron開発者は、成長するライブサービスの問題に対する完璧な解決策を持っています

今日のライブサービスゲーム、特にヒーローやアイテム、季節のモデルをフィーチャーしたゲームは、多くの場合、新しいプレイヤーが何かを理解するのに苦労しています。 Dotaはその一例であり、League of Legendsは極端に悪いことです。しかし、Arkheronには解決策があります。

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Arkheronのオンボーディングセッション中にBonfire Studiosの開発者と話をして、私は彼らがゲームを設計する際に複雑さを考慮したかどうかを尋ねました。

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具体的には、Arkheronがあまりにも多くのコンテンツを持っている(または既にそうしている)ことになるかどうかを知りたかったので、新しいプレイヤーがやって来てゲームをプレイすることを学ぶのは困難な仕事になりました。そして、彼らが私に言ったことは非常に興味深いものであり、このようなライブサービスのPVPタイトルでこれまで聞いたことがないこと。

Bonfire Studiosは、季節的なアプローチを通じてArkheronのコンテンツを拡大し、時間が経つにつれて新しい永遠と遺物を追加する予定です。ただし、あまりにも多くのものがあることを避けるために(すでにかなり重ねられて複雑であるため)、Akrheronはいつでも10個の永遠しかありません。特定のものは新しい追加と交換されます。

Arkheron Trainに乗ることを決めたとしても、数週間ごとに新しいチャンピオンが追加されるLeague of Legendsのようなゲームとは異なり、早期に飛び込んだプレイヤーと同じレベルの複雑さを理解するのと同じレベルの複雑さがあります。

ゲームには10人以上のアクティブな永遠がありません。 Bonfire Studios経由の画像

特定の永遠を新しいものと交換すると、より興味深いメタシフトと変更がもたらされると、開発者は言いました。たとえば、強力な乱闘が永遠に取り出され、強力な範囲が追加された場合、メタは非常に簡単に近接から離れることができます。それは、今や強い距離のメタのより良いカウンターとして認識される可能性があるため、近接をさらに強調することさえできます。

これはゲームのバランスを取る非常に興味深い方法であり、バランス自体は、チームがゲームに対して持っていたもう1つの大きな優先事項です。リーグ、ドタ、その他の同様のゲームで、バランスを捨てる方法を見てきました。

開発者は、12の永遠を導入するか、数を8に減らすことを試みたと言ったが、プレイヤーはあまりにも多くのアイテムに圧倒されるか、それぞれ同じ遺物をあまりにも多く使用することを発見した。

遊んでいる間、私はいくつかの永遠が他のものよりも優れていると感じましたが、それはまだ早いです、そしてプレイヤーはただゲームを学んでいるので、私はまだそのバランスについて判断を下しません。結局のところ、上記のモデルはまだ適用されていないので、待ってください。

誰もがアーケーロンで手作りを始め、武器と呪文として使用するために遺物を集めなければなりません。 Bonfire Studios経由の画像

それまでの間、私は自分でArkheronをプレイし、そのコンテンツがどれほど挑戦的で幅広いものであるかをテストすることができて喜びを感じていました。

学習のための40の遺物と合計10の永遠の存在により、それらのほとんどを体験するのに数時間しかかかりません。特定のプレイスタイルに合わせて機能するものをすばやく拾うことができます。

これらの数字は永続的になるので、アプローチは非常に効果的であると思いますが、私が言ったように、私たちはそれがどうなるかを待つ必要があります。 Arkheronはまだテストを実行しているので、まだサインアップしていない場合は必ずサインアップして、自分でゲームをチェックしてください。

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