クロノス:新しいドーンのリードは、その起源、それに影響を与えた恐怖、そしてサイレントヒル2から学んだ教訓を明らかにします

過去のコンソール世代のみ、カプコンの容赦ないホラーゲームの出力に匹敵することができますブルーバーチーム。過去10年間だけで、ポーランドのスタジオは、オリジナルゲームのようないくつかの異なるフランチャイズに関与してきました。媒体そして恐怖の層、そのような最愛のプロパティの解釈と並んでブレア魔女そして、最も重要なことに、サイレントヒル

Silent Hill 2のリメイクが昨年発売され、Blooberがどのようにステップアップしたかを紹介して以来、誰もがチームにとってそのような画期的な瞬間に続くものを見るのを待っていました。今年初めに明らかにされたように、そのゲームはそうなるでしょうクロノス:新しい夜明け、私が今月初めに実践的に行って、非常に感銘を受けたことに行った真新しいオリジナルのIP。

ここでリンクをプレビューします

Blooberは、Silent Hill 2で反対者が間違っていることを証明したかもしれませんが、Cronos:The New Dawnは、学んだことすべてを取り、すでに象徴的なフランチャイズの重みと期待なしに完全に独創的なものに適用する機会です。

代わりに、Cronosの重みは新しいIPであることから来ています。これは、業界の現在の状態を考慮してギャンブルです。新しいシリーズの開始に関してはどれほどのプレッシャーがありますが、クロノスの背後にあるリード:新しい夜明けは、彼らがまとめたものに興奮しています。

また読む:CRONOS:新しい夜明けは、Silent Hill2のリメイクよりもさらに青いものを信じさせました

「これらは業界にとって暗い時期であるため、私たちは本当に特権を感じています」と、クロノスの共同ディレクター兼デザイナーであるWojciech Piejkoは私に言います。 「私たちはすべてのレイオフを見て、さまざまな企業の友人からさえ聞きます。だから、私たちは今、このクレイジーなゲームを作ることができるように感じます。だから、それは私たちにとって夢です。もちろん、私たちはまだ前進したいと思っています。

昨年後半に発表されたにもかかわらずそして、2025年が終わる前にリリースの設定、Cronos:The New Dawnは4年以上開発中であると、共同ディレクター兼プロデューサーのJacek Zieba氏は確認しています。概念は2021年に始まり、クロノスは2つのまったく異なるアイデアを組み合わせた2つのアイデアから生まれました。

ホラープレーヤーとして、私はいつも自分に言っています。 - Wojciech Piejko

「私たちの上司は私たちを集めて、私たちが次に何をしたいのかを理解するように言った」とジーバは言う。 「現時点では、サイレントヒルが設定されていることを知っていたので、私たちが何をしているのかを理解しました。彼は私たちをさまざまなチームに分けました。私たちは主に協力していましたが、その時、私たちは分裂し、2つの異なるアイデアで戻ってきました。

「1つは住宅プロジェクト、奇妙な病気、そして人々のような人々を変化させることでしたが、ポーランドに設定されました。2つ目は、時間内にダイビングし、人々を抽出することなどでした。

私たちが知っているように、最終結果はCronos:The New Dawnでした。これは、ポーランドの環境、奇妙な病気、そして物事のインスピレーションを取り、Piejkoが彼が常に作りたいゲームだと言っているユニークな新しいIPのタイムトラベルと抽出メカニックでそれらを融合させました。

Blooberの2つのチームは、CronosがSilent Hillから学んだことを確認しました

Ziebaが暗示しているように、Blooberチームは2つの主要な開発グループで構成されています。これが、スタジオが一度に作品に複数の異なるプロジェクトを持つことができる方法です。ディレクターなどのこれらのチームの一部のメンバーは、一度に1つのゲームに集中し続けますが、他のメンバーはプロジェクト間で飛び回って学んだことを共有することができます。

これはまた、Blooberが最初のサイレントヒルのリメイクの取り組みをすでに始めている方法を説明します。

Piejkoは、Blooberの開発者が終了するにつれてプロジェクト間を飛び越える傾向があり、物事が常にスムーズに進行していることを確認していると言っています。あるチームはサイレントヒルのリメイクに取り組んでいるように見えるので、それはBlooberの他の開発者が、次にどんなゲームをしたいかを思いつくときにもう少し自由を持っていたことを意味します。

「最初から、2番目のチームがSilent Hill 2リメイクを行っていることを知っていたので、重複したくありませんでした」とPiejko氏は言います。 「それで、私たちはSFをやり直し、もう少しアクション指向をしてみましょう。私たちはしばしば2つのピザを調理しているが、異なるトッピングをしていると言います。」

類似点にもかかわらず、デッドスペースはクロノスの主なインスピレーションではありませんでした

クロノスの最も興味深いことの1つは、有名なIPからの大成功から続いているオリジナルのゲームであるということですが、ZiebaとPiejkoは開発中のいくつかの異なるホラーステープルに触発されていました。サイレントヒルとバイオハザード明らかなものですが、部屋には象がいました。私はすぐに尋ねました。

クロノスのサイエンスフィクションの背景、恐ろしく肉質のモンスター、そしてあまりにも馴染みのあるストンプメカニックがすべて作られたことを含めるデッドスペースゲームの最大の影響の1つのように見えます。結局のところ、それは実際にはそうではありませんが、Blooberは比較が行われている理由を認識しています。

「デッドスペースはそこにありますが、デッドスペースの前に、それはバイオハザード4Ziebaは指摘します。「Resi 4、Resi 2、Original and Remakesの両方、Resi 3 - それらはすべて、より多くのアクションで古い学校であるためにつながります。私たちはデッドスペースについて多くのことを聞き、もちろん、私たちはデッドスペースをプレイしました。そこにはいくつかの接続がありますが、デッドスペースよりもResi 4を検討しています。」

クロノスを実践した後、たとえそれが意図的ではない場合でも、デッドスペースが最も近い比較だと思います。多分私はイサクが恋しいだけです。

PiejkoとZiebaは、新しい夜明けでDNAを感じることができるいくつかの注目すべき映画とシリーズも共有したため、Cronosの開発とトーンに影響を与えたのは、Survival Horrorゲームだけではありませんでした。このことは、私がプレイしたときに私の頭に飛び込んだことさえ明らかなものですが、開発にさらに影響を与えたように思われる予期せぬ選択があります。

「ジョン・カーペンターは私たちにとって大きなインスピレーションであり、暗いです、タイムトラベルに関するNetflixシリーズPiejkoは明らかにします。 [暗い]もヨーロッパで設定されていたので、それは私たちにとって大きなインスピレーションでした。」

Blooberは、クロノスのマージメカニックがその決定的な機能であることを望んでいます

もちろん、Blooberはさまざまなものに触発されましたが、新しい夜明けはテーブルに多くの独自のアイデアをもたらします。これらの最大のものはマージです、クロノスの署名モンスターである孤児が、死んだ敵からの生活を吸い、能力を吸収するために使用できる重要なメカニック。

適切にグロスであり、サバイバルホラーに不安を抱いているだけでなく、クロノスの戦闘にまったく異なるペースを加えます。プレイヤーは、限られた火炎放射器で体を戦術的に取り除くか、孤児を吸収する機会さえ与えないようにできるだけ早く倒そうとするかどうかを選択する必要があるためです。それは間違いなく、クロノを仲間やインスピレーションとは一線を画す主なものであり、それは非常に意図的です。

「すべてがその周りに構築されています」とジーバは指摘します。 「戦闘の場合、それは最も重要な要素であり、私たちはそれが主要な部分である必要があることを最初から押し出しました。最初は、プロトタイプでは、彼らはお互いを食べて、非常に大きく成長し、ドアに収まるには大きすぎるので、彼らはあまりにも強力でした。」

Cronosの現在のバージョンでは、孤児が馬鹿げた、ゲームを破るサイズに成長させませんが、Ziebaはプロセスに4つの段階があることを確認しました。それを超えて、孤児は死んだ敵と融合することができますが、彼らは健康を取り戻すだけです。

「私たちはゲームを区別するものを探していました」とピエコは言います。 「手足を遮断し、懐中電灯を使用して、手足を遮断し、生存の恐怖を引き起こすものを作り出すようなデッドスペースについて言及しました。最初の火花は物でした。もちろん、それらのほとんどはそこに融合していませんが、このエイリアンの生物はそれらを変えています。

プロトタイプの最初に、彼らはお互いを食べて、非常に大きくなり、ドアに収まるには大きすぎるので、強力すぎることができました。 - Jacek Zieba

マージは、Cronosの大きなポスターチャイルド機能です。新しい夜明けとプレビューでたくさん見たものですが、それは唯一のオリジナルコアメカニックではありません。オリジナルのリリーストレーラーでからかわれたように、ゲームにおける旅行者の目標は、時間をさかのぼって重要な人物の魂を抽出して、彼らを未来に戻し、世界を再建するのを助けることです。

抽出を試して、クロノス、ピエウコ、ジーバがそれについて詳細を共有したいと思っていたので、どのような影響を与えても、ゲーム全体で「最も重要なもの」とプレイヤーが考えているものを最後まで考えています。

過去へのジャンプの間、旅行者は魂を救い、家に帰る道を見つけるまでスーツに保管することができます。それらの魂は、ゲームで何が起こっているのかについてコメントし、過去の場所を訪れるなど、世界での経験に応じてユニークなやり取りさえ持っています。また、各魂には独自のゲームプレイ特典があります。これは、敵に火をつけてより多くのダメージを与えるようにするなど、アップグレードシステムの「上のチェリー」と呼んでいます。

「あなたが抽出している人々は、しばらくの間あなたのスーツに閉じ込められており、あなたはあなたと3人の魂しか運ぶことができません」とピエッコは指摘します。 「たとえば、厳しい決定を下す必要がある場合があります。たとえば、いくつかの情報に魂が必要かもしれませんが、すでに3人の魂を持っているので、他の誰かを取得するために誰かを消去する必要があります。私たちは決定を求めています。

うまくいけば、プレイヤーが彼らと一緒に冒険を続けたい人について何らかの厳しい決断を与えるだけでなく、抽出整理整備もゲームに追加され、本質的に独自のビルドを作成し、ストーリーのさまざまな側面を見ることができます。 Ziebaは、典型的なBlooberの方法で、ゲームをリプレイすることで、初めて得られない可能性のあるプロットの新しい理解が得られると述べています。

私たちは宇宙を作るのが得意だと思うので、クロノスがより大きなフランチャイズになることを望んでいます。 - Jacek Zieba

クロノスをプレイ:新しい夜明けは、それがBlooberの決定的なプロジェクトの1つになると私に納得させるのに十分でしたが、開発者と話すことは、どれだけの情熱と創造性がそれに入ったかを本当に強調しました。それは、Blooberがしばらくの間明らかに生き返りたいと思っていた世界であり、それが成功しているなら、Ziebaは将来旅行者をもっと見るかもしれないことを確認します。