Telltale はゲームにおけるエピソード形式のストーリーテリングの先駆者でしたが、近年では、テレビと同様、過食文化が定着するにつれ、流行から消え去っています。そのため、AdHoc が Dispatch を分割して毎週リリースすると発表したとき、かなり物議を醸しました。
しかし、最終的には、それ以外の方向に進んだとは想像できません。エピソード モデルは、突飛な理論について毎週絆を深め、自分たちの決断が自分たちを導いたさまざまな道筋を共有しようとするコミュニティを育みました。ネタバレを恐れて全員がソーシャルメディアから目をそらしていたため、ゲームはゴールラインまでの競争になってしまい、全員で一度にゲームをプレイするというこの集団的な精神は、完全版のリリースによって奪われていただろう。
それでも、『ディスパッチ』をエピソード モデルに分割するという選択は、軽い気持ちで下されたものではありませんでした。と話す、エグゼクティブプロデューサー兼最高経営責任者(CEO)のマイケル・チャンは、これは「非常識なこと」であり、「誰もがやめろと言っていた」と述べた。しかし、Telltale のベテラン人材で構成される AdHoc はひるむことはなく、ストーリーに十分な自信を持っていたため、モデルを忠実に守りました。
「あらゆる指標から見ても、生産の観点から見ても、誰もこれを行うべきではありません」と彼は警告しました。 「エピソードだけが成功を左右すると思っているなら、幸運を祈ります。この全体の核となるのはクリエイティブです。クリエイティブが強力であれば、好きなように切り取ることができます。たとえそれが間違った決断だったとしても、おそらくうまくいくでしょう。」
そうでなければディスパッチはおそらくバイラルヒットにはならなかったでしょう

ありがたいことに、『Dispatch』の場合は、虐げられたヒーローがスーパー スーツを剥ぎ取られ、事務職で働きながらスーパーヴィランのチームを結成することを強いられるというストーリーが共感を呼び、各エピソードが口コミでの口コミ キャンペーンに拍車をかけ、ゲームが AdHoc の期待をはるかに上回ったことがわかりました。
今のところ物語は終わっているが、チームはシーズン2について検討すると述べた。
実際、Choung 氏は、この大成功はエピソード モデルのおかげだと考えており、もしすべてを一度にリリースしていたら、おそらくうまくいっただろうと主張しています。
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「おそらくこれほど大きくはなかったでしょう」と彼は続けた。 「あまり良くないストーリーをエピソード形式で流すと、自分にまったく魅力を感じない人たちといちゃつくことになります。それが倍増のようなものだと言うかもしれません。それが良いものであれば、もっと良くなるでしょう。そして、もしそうでなかったら、正直言って、あなたを救うことはできません。さらに悪いことになるかもしれません。しかし、人々がこれを選んで自分で試してみて、それがうまくいったなら、私たちは興奮するでしょう。」




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