DOOM:暗黒時代は素晴らしいです - それは本当に簡単に離れるのが本当に簡単だからです。
私たちはしばしば、彼らが私たちを誘惑して「もう一度ターン」に誘惑すると言って、ゲームを称賛します。その後、その「もう1つのターン」は、さらに100ターンになり、時間をチェックすると考えるまでに、朝は4つです。
ゲームプレイループや世界、ストーリー、または3つすべてに投資するゲームには特別なものがあり、ポーチの底からカプリサンの貴重な滴のように数時間離れています。私の妻は、これまでにプレイした他のどのゲームよりもバルドゥールのゲート3が大好きで、目の瞬きで時計の時間を6から11にシフトすることができたという事実は、間違いなくそれと関係があります。
レベルベースのゲームの美しさ
しかし、永遠にではなく、あちこちでより小さな作品で楽しむように作られているゲームについても何かがあります。 Doom:The Dark Agesをプレイしている間、私はそれが続けるのと同じようにレベル間でプレーをやめるのが簡単になることに驚いています。各ミッションの完全な画面で、ゲームは、そのプレイスルー中に発見したレベルの割合を教えてくれます。そこから、戻るボタンを押すと、タイトル画面に表示されます。多くの場合、私はこれがミッションランダウンを終了することを意味すると考えていましたが、代わりにメインメニューに起動するだけです。
Doomを辞めるのが容易なことは、その離散的でレベルベースのデザインの副産物にすぎません。今年の私のお気に入りのゲームの2つはKingdom Come:Deliverance 2とClair Obscur:Expedition 33です。どちらのゲームも素晴らしいですが、彼らのデザインはよりオープンエンドであるため、彼らはもう少し圧倒的です。そのため、プレイを続けることができますが、戻るのはより困難です。 Doomの古典的なミッションベースの構造は消化可能です。
DOOM:暗黒時代は自信があります
それでも、メインメニューにあなたをシャントするという決定は、興味深いデザインの選択です。ほとんどのゲームは、それについてあまり考えずにプレイし続けることを望んでいるからです。 Roguelikesは、各ランを試すための新しいものがあるように、新しいアップグレードを提供します。 Ubisoftゲームでタワーを発見すると、地図上で見つける他の目標がたくさんあります。マルチプレイヤーシューターは、XPマイルストーンごとに新しいスキンを削除するので、バトルパスを追求し続けます。
これはゲームだけでなく、すべてに当てはまります。 Netflixは、クレジットの数秒後に次のエピソードを開始します。サブスクリプションのほとんどはデフォルトで自動ペイに設定されているため、オプトアウトする必要がありますが、受動的にオプトインし続ける必要があります。Spotifyは、聴いていたアルバムやプレイリストを完成させたら、同様の音楽を際限なく再生し続けます。私たちはサブスクリプション駆動型の時代に住んでいるので、アーケードの時代のように、四分の一をマシンにパンチすることを選択する必要があるのではなく、すべてが選択を無関係にするように設計されています。
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これは、受動的に消費された広告のおかげで利益を得る無料のタイトルにとって理にかなっています。しかし、プレミアムコンソールのタイトルは、そのようなフックに留まる必要はありません。 DOOM:暗黒時代はそれ自体のデザインに自信を示しており、これまでのところ、私はそれが保証されていると思います。私は、神が今何回知っているかを知っているタイトルスクリーンを見てきましたが、すぐに飛び跳ね続けています。













