議論を解決しましょう:ストランドゲームとは何ですか?

ストランドゲームは本物です。多分。あなたが尋ねる人に応じて。コジマ秀夫は最初にこの用語を生み出して死の策略を説明しましたが、それ以来混乱(そして多くのミーム)を促しました。それは新しいジャンルですか?雰囲気?マーケティングスタント?それとも、「感情を備えたウォーキングシミュレーター」と言う別の方法ですか?

過去数年にわたって、他のビデオゲームではますます多くのストランドのようなメカニズムが現れています(たとえ単語を使用しなくても)。それでは、すべてを解き、ゲームをストランドゲームにしている理由を見てみましょう。

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それはすべて小島から始まりました

「ストランド」の誕生

「ストランドゲーム」という用語は、死亡するまで存在しませんでした。新しい言語を発明することを避けることのない小島Hidoは、彼の2019年のゲームを、競合ではなく接続の周りに構築された「ストランドタイプ」ゲームである最初のゲームであると説明しました。プレイヤーは、黙示録的なアメリカを歩いているだけではありませんでした。彼らは一緒にそれを構築していました。

橋、はしご、充電ステーションはすべてプレイヤー配置され、共有されており、プレーヤー間で文字通りのネットワークを形成しました。彼がそれを本物のジャンルであろうとマーケティングの繁栄であろうと、コジマは会話を引き起こしました。そして、コジマが触れるすべてのように、それは奇妙で華麗になりました。

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Wi-Fiのあるウォーキングシムですか?

死を際立たせるもの

一見すると、死のストランディングは、非常に良い天気効果を備えたウォーキングシミュレーターのように見えます。しかし、それを他のウォーキングシミュレーターから分離するのは、マルチプレイヤー層(技術的には見えない)です。あなたは他のプレイヤーに会うことはありませんが、あなたはいつもお互いを助けています。ロープを残してください、そして他の誰かがそれを登るかもしれません。パッケージを落とすと、他の誰かがあなたのためにそれを届けるかもしれません。

この受動的な協力は、従来のマルチプレイヤーとは大きく異なります。しかし、たとえあなたが実際に誰にも会っていなくても、それは驚くほどつながっていると感じています。だから、はい、それはウォーキングシミュレーターのようなものですが、あなたを覚えているものです。

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ロープ対スティック

哲学的なピッチ

コジマの全体の鎖のアイデアは、コボ安倍の比phorにかかっています。本質的に、初期の人間は棒を使用して、物事を近づけるために脅威やロープを避けました。彼は、ほとんどのゲームは、暴力、敵、競争など、スティックに関するものだと彼は主張した。しかし、死の監督はロープです。代わりにつながりと共感についてです。

戦闘があるときでさえ、それは、ほぼ独占的に専用の世界で少し場違いを感じています。あなたがその比phorに買うかどうかにかかわらず、それは私たちがゲームのデザインについてどのように考えるかを再構成します。ストランドゲームはあなたが何をするかだけでなく、なぜあなたがそれをしているのか、そして誰のために。

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どのメカニックがそれを作りますか?

ストランドDNA

それでは、単なる寒い冒険ではなく、ゲームをストランドゲームにする理由は何ですか?動きが遅く、涼しい天気以上のものです。キーメカニックのリストを作成する場合、非同期マルチプレイヤー、間接的な協力、意味のある課題としての環境トラバーサル、および他の人を助けることに報いるシステムのように見えるかもしれません。

とはいえ、孤独の大量の量もしばしばあります。しかし、ラジオと一緒にキャンプするような良い意味で。これらのメカニックは、あなたが決して見ない人々を助けるために強力なフィードバックループを作成し、それを静かにあなたを祝います。

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「ストラング」は雰囲気、ジャンル、またはミームですか?

ジャンルと呼ぶ準備はできていますか?

これが物事が滑りやすくなるところです。一部のプレイヤーにとって、「Strand Game」は深刻なデザインフレームワークです。他の人にとっては、それは純粋なミームの燃料です。しかし、ある意味では、両方のキャンプは正しいです。それはジャンルですが、まだ成長しており、自分自身を理解しようとしているものです。しかし、雰囲気として?絶対に本物。

死のストランディングは、ゆっくりと思慮深い(そして少し不気味な)と感じます。それは努力と相互のサポートを気にします。風に気づきます。あなたは、策略はジャンルではなく、ムードボードであると主張することができます。どういうわけか、それは認識を容易にします。それは、必ずしも箱をチェックしているわけではなく、感情についてです。

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誤ってストランドゲームのように感じる他のゲーム

単語を使用しなくても

コジマがそれを命名する前に、他のゲームはすでにストランドのようなことをしていました。 Journeyには、言葉なしで匿名のオンラインプレイヤーがお互いを助けました。 Dark Soulsは、Bloodstainsと手書きの警告を使用して、共有された闘争の感覚を作り出しました。 Deathloopでさえ、タイムラインを曖昧にする間接的なマルチプレイヤーがありました。

もちろん、これらのゲームは当時「ストランド」とラベル付けされていませんでしたが、同じ「雰囲気」を持っています。他の誰かがそこにいるという感覚があり、あなたと同じ道を歩いている(そしておそらくあなたを助けてさえ)。

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ストランドタッチを運ぶ新しいゲーム

ジャンルの探索

死亡以来、数人の開発者が「ストランド」フォーミュラで静かな刺し傷を負っていますが、多くの開発者はこの言葉の使用を避けています。パシフィックドライブは、サバイバルホラーを環境のストーリーテリングと不気味な孤立に満ち​​た自動車ベースのロードトリップに変えます。赤ちゃんのステップは、物理ベースのハイキングと不器用な魅力を備えた、ゆっくりと慎重なトラバーサルを文字通りにします。

チアとシーズン:未来への手紙は、感情的な探求とソフトな相互作用を彼らのオープンな世界にもたらします。これらはどれも公式には「ストランド」ゲームではありませんが、本質を反映しています。

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ゲームはいつストランドになるのを止めますか?

予選とは何ですか?

孤独やオンライン機能を特徴とするすべてのゲームが適格ではありません。ゲームの中央ループが直接戦闘または従来の進行システムを中心に展開する場合、おそらく「Strand」よりも「アクション」に傾いています。後の章では多くの行動があるので、死の辺りでさえ非常に素晴らしいラインを歩きます。

Snowrunnerのように、多くのハイブリッドがあります(慎重な地形を横断し、協力的な構造構築を提供しますが、社会的または感情的な層はありません)。それは意図に帰着するかもしれません。ゲームで他の人について考えさせると、それでもカウントされる可能性があります。

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ストランドゲームが正しくなること

他のジャンルはそうではありません

ストランドゲームはあなたを遅くします。これはあなたの時間を無駄にするためではありませんが、すべてのステップは目的があり、多くのジャンルが気にしないので、あなたを遅くすることです。他のゲームがパワーとスピードを渡す場合、ストランドゲームは、多くの場合、他の人を助けることによって、両方を獲得するように頼みます。

他の誰かの旅行が簡単になるので、橋を建てることには信じられないほど人間があります。私は、他の場所での協同組合セッション全体よりも、1回の死の監視されたはしごの配置においてより多くのつながりを感じました。少し奇妙ですが、それがまさにポイントです。

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それで、ストランドゲームとは何ですか?

定義の開発

参照:2日間しか離れていない死が、砂丘:目覚めはみんなの現在のお気に入りのストランドゲームです

それはまだ議論の余地があります。それは新しいジャンルだと言う人もいれば、それをコジマブランドの奇妙さに包まれた比phorに包まれたアイデアと呼んでいる人もいます。ストランドゲームはカテゴリにきちんと収まり、多くの場合、分類に積極的に抵抗するため、それが最良の部分かもしれません。

彼らは静かで、しばしば少し厄介です。彼らは一人でいることについてですが、孤独ではありません。 「ストランド」が公式のレーベルとして追いつくかどうかにかかわらず、このゆっくりとした精神を受け入れるゲームは、何か新しいものを切り開いています。