魔法:集会の作成者リチャード・ガーフィールドは、彼の理想的なトリビアの夜に半分真実で戻ってきます:セカンド推測[インタビュー]

リチャード・ガーフィールドは、バランスのとれたゲームの夜のファンであり、マジック:ザギャザリングトーナメントから友好的な競技まで、魔法の貢献者に貢献しています!夕食のテーブルの周り。 Jeopardy!のKen Jenningsの助けを借りて、Garfieldは2020年代の半分の真実でTrivia Gamesのコードをクラックし始めました。

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デュオは、半分真実:Second Guess、最近ではKickstarterキャンペーンフラッグシップゲームのスタンドアロンの続編。ヒットパーティーゲームの続編、より魅力的で包括的なトリビアナイトを作成する芸術、そして彼の予期せぬ些細な追跡宿敵についての以下のディスカッションをガーフィールドとチェックしてください。

逃亡者:最初に、Half Truth:Second GuessのKickstarterの発売をお祝いします。

Half Truthの続編は、ゲームのカードに常に含まれていたものでしたか?そして、ゲームの続編を開発することの初期の意思決定段階はどのように見えますか?たとえば、ハーフトゥルースと拡張パックのハーフトゥルースへのフォローアップをどのように解決したのですか?

リチャード・ガーフィールド:常に続編を念頭に置いていました。結局のところ、オリジナルには約20ゲームに十分なカードがあったので、プレイヤーにもっと多くのカードを提供する必要がありました。大きな質問は、その続編はどのような形だったのでしょうか?早い段階で、私たちはそれがスタンドアロンであることを望んでいたことを知っていたので、プレイヤーは最初にオリジナルを取得せずに二度目の推測を得ることができました。スタンドアロンだったので、他のプレイモード、チームプレイ、高速バージョン、追加のプレーヤーを処理する機能を追加する機会がありました。

私たちが拡張に取り組んだときに明らかになったことの1つは、質問がどれほど一貫して優れているかということです。半分の真実の最良の質問は、2番目の推測にかかっている可能性がありますが、半分の真実にはより多くの限界的な質問がありました。これは、グループとして、良い半分の真実スタイルの質問をしたものを学んだからだと思います。私たちは、各質問をデザイナーがプレイヤーと遊んでいた小さなゲームと考え始めました。そして、私たちはその見解から多くの走行距離を得たと思います。

あなたはJeopardy!のKen Jenningsと半分真実で協力し、彼の自伝Brainiacがどのようにゲームにインスピレーションを与えたかについて話しました。彼の本は、どのようにしてトリビアについての先入観に挑戦しましたか?

影響を誇張するのは難しいです。彼の本は、存在する半分の真実に本当に直接責任を負っています。私はゲームで、私のためにあまり役に立たない既存のゲームを見て、観客が好きなものを学ぶというポリシーを持っています。通常、これは私にもそれらのゲームを気に入っている方法を教えてくれます。少なくとも、ゲームを設計するためのいくつかの追加のツールを提供してくれます。ケンの本を読んだ後、私はトリビアに真剣な考えを与えていないことに気付き、彼はトリビアについて愛するものが何であるかを教えてくれたことを私に教えてくれました。

私にとって揺れ動いた最も重要な先入観は、トリビアが筋金入りのトリビア愛好家のためだけだったということでした。私の雑学の夕方のほとんどは、野球の統計を記憶したような人々に支配されていました。彼がトリビアが本質的に広く、そしてみんなのユニークな知識のキャッシュを祝うことを読んだ後、私は自分の経験を再評価し、私の最も記憶に残る瞬間は、テーブルの誰も知らなかったという事実を引き出した静かなプレイヤーが撤退したときだったことに気付きました。私はそれを引き出し、それを可能な限りゲームの中心にするゲームを作る方法について考え始めました。私はまだトリビアオタクが一般的に勝つことを望んでいましたが、地滑りではなく常にではありません。

あなたとジェニングスはどちらも半分の真実で家に帰りました。他の人気のあるTriviaゲームのどのような傾向を借りましたか?また、この目標を達成する際にどのトレンドを避けようとしましたか?

提案された読み:ハローキティアイランドアドベンチャー:チョコカットの途方もないトリビアクエストウォークスルー

私は、些細な追求と私が違ったやりたいことの観点から、最初に自分のデザインを定義しました。私は賞賛し、ゲームの世界とトリビアのためにそれがした多くのことに対して些細な追求を賞賛していますが、トリビア競技に関する私の誤解の多くはそのゲームからも来ました。プレイヤーがあらゆる質問をするゲームを作りたかったのです。夕方に座っているほどイライラすることはほとんどありません。その質問が1つあると、テーブルの他の誰もできないという質問がありますが、それはあなたの番ではありません。 1つの質問がトリビア海で失われた多くの時間を補うことができると答えることができるだけです。また、私はプレイヤーが答えを見つけるのに苦労する必要はなかったので、私はすべての質問を複数選択するために大胆な動きをしました。それがあまりにも制限があると感じるか、「空白を埋める」トリビアに入ったのと同じ高値を得るかどうかはわかりませんでしたが、私は本当に彼らが手がかりのない質問でそれらの静かなプレイヤーをその場に置きたくありませんでした。トリビアの複数の選択をすることで、控除や直感、非常に一般的な知識など、他のツールを使用して解決するために人々が使用した質問をする可能性がたくさんありました。

より肯定的な影響については考えられませんが、一般的に、私はできる限りのことをプレイし、いくつかのことは私の全体的なデザインに合成されます。ゲームは実際にはずっと前に設計されていました。 Braniacは2006年に公開されたので、2007年に設計された基本的なフレームワークがあったと推測しています。私はゲームのWits and Wagersを賞賛しました。そのゲームを初めてプレイしたときは覚えていませんが、トリビアをより平等主義にしていると認識しました。

私の父はトリビアの悪魔であり、その結果、私はあなたが大人として最もクールなものが些細な追求が得意だと信じて育ちました。しかし、父がついに彼と一緒にそれを演奏させたとき、それはすべて私の頭の上に行きました。ハーフトゥルースブリッジのような12歳以上のゲームは、メカニズムとコンテンツの両方で、トリビアゲームにしばしば存在する世代の分裂をどのようにしていますか?

プレイヤーが知っているトリビアを使用できるようにしたいと考えています。歴史的な出来事や古典文学のように、より時代を超越したトリビアに自分自身を制限することができます。ただし、期限切れのリスクがあるものを含めないためのコストです。ゲームをできるだけ楽しくするために、年齢が悪くなる質問がいくつかあります。ケンはこの分野で知識が豊富で、この比率を管理するのに役立ち、コストを高く評価した方法でこの問題を組み立てるのに役立ちましたが、時には質問はリスクに見合うだけの価値がありました。

ただし、2番目の答えがあります。これはより微妙であり、特に質問が半分の真実で行われる方法で行わなければなりません。複数の選択肢として、プレイヤーが答えがないことは決してなく、あなたに何かを与える質問にフックを入れる方法がたくさんあるからです。

例を挙げます。些細な追求における私のアーチの宿敵はスカイキングでした。私はテレビ番組のことを聞いたことがありませんでしたが、それはすべてのゲームで私を逮捕しました。実際、この瞬間まで、私はそれがラジオ番組だと思っていました。半分真実では、質問をするかもしれません:

これらのうち、50年代のテレビ番組はどれですか?

  1. スカイキング
  2. 目的地の月
  3. 微積分問題
  4. 青い蓮
  5. 盲目
  6. 手に負えないもの

ですから、この質問は私にとってわずかな質問であり、私の子供たちにとっては、彼らは無知だと思います(私は思う)。私はボナンザとアンタッチャブルを認識します。スカイキングを認識していないと仮定しましょう。しかし、その認識があっても、私は確信がありません。なぜなら、それらのショーが50代であるかどうかはわかりません。これは、「デザイナーと一緒にゲームをプレイする」の側面が登場する場所です。たぶん、私は両方を危険にさらすか、それがトリックかもしれません。

一方、私の子供たちはそれを見てギャンブルを見るかもしれませんが、それは完全にランダムな推測ではありません。たぶん彼らは微積分問題が奇妙に見えるので、彼らはそれを消し去るでしょう。たぶんボナンザは昔ながらのように聞こえるので、彼らはそれを使用します。または、おそらく彼らはuntouchablesの映画を見て、テレビ番組があると考えています。または…多分彼らは50年代に目的地のムーンショーがあると思っています。重要なことは、まだ考えるべきことがあり、年上のプレーヤーほどエージェンシーではない場合でも、彼らは回答することで代理店を感じることができるということです。

最後に、私の子供の一人は、目的地の月、微積分、青い蓮がすべてティンティンの本、そしてバムであることに気付くかもしれません! 50年代のショーを知らずにAEFに答えて100%を得ることができます。

今、私はあなたのレクリエーションの読書が最終的なボードゲームに開花した唯一の例ではないことを知っています。 Reyvickの創設者は、急進的な市場で見つかった経済理論に触発され、思い浮かびます。ページにある概念を触覚体験に翻訳することに特に満足できるものはありますか?

はい、何かを読んでゲームでそれを探索することに満足のいくものがあります。特に、ゲームは、複雑なシステムについて何かを理解するのを助けるのに最適です。

私はしばしば、意欲的なデザイナーが勉強すべきかについて尋ねられてきましたが、数学と言わないとき、彼らは時々驚きます。私はいつも数学と書くことは有用であると言いますが、実際にあなたが興味を持っているものは何でもゲームに役立ちます。すべての科目は、意欲的な作家に役立ちます。また、意欲的なゲームデザイナーにも役立ちます。

本棚の外側でゲームデザインのインスピレーションを見つけた他のアウトレットは何ですか?

もともとペッキングオーダーとして公開されていた怪物は、桟橋で最高の止まり木を鳥の争いを見ることに触発されました。

空腹は、私たちがプレイしていたトリビアのゲームに出てきた「ファットドラキュラ」というフレーズに触発されました。それは素晴らしく聞こえ、飢えになったメカニズムを示唆しました。

東京王は、ヤッツィーをよりインタラクティブで風味豊かにしようとする運動に触発されました。

ReyvickとHalf Truthの創設者は、「ゲームナイト」スペクトルの2つの大きく異なる端を占めています。しばしばゲームに包括的な情熱を表明している人は、このようなさまざまなタイトルを媒体に貢献することをどのように感じていますか?

私はさまざまなゲーム形式を探索することにいくらかの喜びを持っていますが、他の人がその中で価値を見つけるとき、それは満足しています。それはゲームに対する私の雑食の態度の自然な結果だと思います、そして、それは私ができる限り他の人を奨励するものです。魔法に恋をした多くの人々がいて、それが彼らの主な趣味であり、彼らをゲームに持ち込んだことは素晴らしいことです。しかし、それが魔法ではなく、一般的なゲームへのゲートウェイである場合、それははるかにやりがいがあります。

魔法:集会が長年にわたって進化してきた方法は、卓上空間のより大きなトレンドを反映していると思いますか、それとも魔法はやや独自の獣ですか?

本当に言うのは難しいです。成熟したゲームとして、デザイナーは多くのメカニックをクリーンアップし、いくつかのことを簡素化し、セットが公開されたときに完全なアイデアを念頭に置くことに非常に優れています(それらがどのように使用されるかについての正確なアイデアなしでプレイヤーにツールを与えたいと思う私のデザインとは対照的に)。この合理化は、卓上空間の傾向を反映していますが、それらが同じ力によって推進されているのか、魔法が卓上ゲーム標準に影響されているのかは不明です。

私はあなたが魔法でより多くのハンドオフになったことを理解しています:長年にわたって集まりますが、ゲームの将来にあなたが望んでいる具体的なものはありますか?

私は非常に早い段階で魔法から戻って、最初はコンサルタントとして行動し、最終的には時折デザイナーを務めました。私の最後のデザインから約10年が経ちましたので、私はかなり接触していません。最終的にもう一度やりたいことです。プレイヤーやデザイナーが何かが機能するときとそうでないときを迅速に知るゲームのためにデザインすることは大きな喜びです。しかし、魔法のあるデザインは、私の他のプロジェクトから必然的に私を連れて行くでしょう。

私が何よりも見たいと思っているのは、ウィザードが魔法の責任あるスチュワードとして行動し、それが過去と同じように演奏され続けているということです。彼らがゲームの幅広い関心、カジュアルで深刻なもの、少し買って楽しみたい人、そしてそれが彼らの趣味になりたい人たちのバランスをとることができることを願っています。一般的に、彼らは正しい方向に移動し、ミスステップを修正しました。魔法とコミュニティのデザインは、必要な修正があったときに寛容でした。

ハーフトゥルースの最初の記事を宣伝している間、ケンジェニングスはトリビアを彼の教会と表現しました。ゲームはあなたの教会だと言ってもいいでしょうか?

はい、おそらく私はそれを使用します!

そして、最近あなたの頻繁なゲームの夜のローテーションでどのゲームがあったのですか?

魔法のアスリート、クアドラジウス、イノベーション、ダンジョンの世界。

クアドラジウスボードゲームに非常によく似たデジタルゲームです。チェックアウトする場合は、コミュニティが小さいので、友人を連れて来るか、待つ準備をしてください。