私が通常プレイしたり楽しんだりしないビデオゲームのジャンルに対する感謝を拡大したとき - サバイバル戦略ゲームのようなゲーム霜、たとえば、私は、細かく調整されたメカニズムでゲームをプレイすることの満足度を適切に認識することを学びました。コアゲームプレイループが機能する場合、または瞬間的なアクションが完全にスムーズになっている場合、驚くべき気分になります。
また、あらゆるジャンルのゲームが到達できるストーリーテリングの高いバーを見てきたので、ゲームが退屈なストーリーでありながら素晴らしいゲームプレイで起動すると、さらに残念です。この平凡なゲームの代替宇宙バージョンを見ることができるようなものです。
Stellar Bladeのストーリーテリングはそれを引き下げました
それが私が感じた方法です恒星の刃。私は当時のゲームプレイを愛していませんでした - 私はまだソウルスのような体験を本当に気にしていないので、その近接力学の複雑さは私の頭の上に少し行きました。私はまた、Unchartedスタイルのプラットフォームを絶対に嫌っていました。しかし、私はまだこの種のことを楽しんでいるプレイヤーのためにそれが持っている種類の価値を見ました。
しかし、このすべてを超えて、それは私を完全に先送りにした物語であり、私をわずか数時間でイブの冒険を放棄するように導きました。植民地化部隊からそれを解放するために分隊が地球に送られます。彼らはそうするために特定の資源を回復する必要があります、邪悪なAI、Yada Yadaがあります。それは暗記のSFストーリーテリングですが、それ自体は悪いことではありません。ヒーローの旅は何世紀にもわたって何度も何度も再解釈されてきましたが、それはその語りがどのように実行されるかが違いを生む方法です。
残念ながら、恒星の刃には物語の実体がありません。その物語とキャラクターの背後にはほとんど体重がありません。そして、私がプレイした時間は私に完全にインスピレーションを与えました。明らかに伝承に積み重なっており、ワールドビルディングが他の場所でストーリーテリングのチョップに不足していることが非常に不思議であり、開発者がこの欠陥をよく知っていることがわかりました。
Stellar Blade 2はより良い物語を持っています

最近のインタビューで、キム・ヒョンテ監督は次のように述べています。「ストーリーが弱いことは事実だと思います。ゲームのコアプレイシステムは完全に比較的早いものでしたが、私たちを最も妨げたのは、物語を運ぶアクションゲームで、ストーリーテリングで非常に重要な役割を果たします。設定とカットシーン。」
キムによると、Stellar Bladeの物語の弱さは、主にコストの問題でした。物語を具体化するのに役立っていたカットシーンと、恒星の刃のより広い世界は、ゲームを出荷するためだけにカットする必要がありました。
ここには簡単で、スナイドの冗談があります。私は真っ白な頬をこのような詳細にレンダリングするコストについて、そしてそのお金が代わりにどこに行くことができたのでしょうか。彼は、韓国には物語中心のゲームのためのリソースがそれほど多くないと言います。国のゲームエコシステムの多くは競争力のあるeスポーツを中心に展開しているため、地元の開発者がこのような強力なトリプルAシングルプレイヤーエクスペリエンスをどのように生産できるかを見始めているだけだと思います。
最初のゲームでのより強力な物語は、私が通常ゲルではないゲームでのアクションを簡単に補っていたでしょう。clear clear nabure:遠征33、私は通常嫌いなParry Mechanicsに大きく依存していますが、私はまだ他のすべての人と一緒にそれに夢中になりました。 Stellar Blade 2がぶらぶらする価値のあるストーリーを引き抜くことができれば、私もそれに夢中になる可能性があります。
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現在、より良いストーリーテリングを恒星のブレードに追加するには遅すぎますが、シフトアップは、物語をより良くする続編に獲得したお金のoodlesを置くつもりです。平凡な執筆は平凡な執筆であるため、ゲームがより多くのカットシーンでより良くなったかどうかを言うのは難しいですが、おそらくStellar Blade 2はその背後にもう少し物語の重さを持っているでしょう。
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