まとめ
- ゴブリンウォーズは、ゲームの7つのゴブリン部族が対立している、忘却のあまり知られていないシステムです。
- このシステムは、システムがOblivionのスクリプトの限界を広げていることを認めているKurt Kuhlmannによって設計されました。
- しかし、彼はゴブリン戦争の実施は最終的に価値があると信じています。
Oblivion Remasteredの突然のリリースにより、Elder Scrollsシリーズの第4回はLimelightに戻ってきました。この新たな注目を集めて、19年前にフォーラムで行われた神話上のメカニズムと特徴についての同じ議論があります。
新しいプレイヤーが初めて発見した神秘的なシステムの1つは、ゴブリン戦争です。 Oblivionの公式戦略ガイドでのみ対処されたこのシステムは、Oblivionの7つのゴブリン部族を中心に展開しています。各部族には、ワーチーフと呼ばれる軍事指導者と、シャーマンと呼ばれる霊的指導者がいます。シャーマンは、部族の神聖なトーテムスタッフを保護します。
ほとんどのプレイヤーは、サイドクエスト、ゴブリントラブルでこのシステムに遭遇します。しかし、すべてのゴブリン部族(ビターフィッシュを除く)にはトーテムスタッフがいます。トーテムスタッフを盗まれたゴブリン部族は、スタッフを探すことになっています。つまり、プレイヤーは他の部族や他の非プレイヤーキャラクターと対立することができます。このシステムがMODSなしで意図したとおりに機能するかどうかについてはまだ議論があり、ウィキでさえゴブリン戦争に関する矛盾した情報を持っています。
ゴブリンのトラブルでは、プレーヤーは、2つの戦うゴブリン部族、ロックビターと血まみれの手の間の対立を解決しなければなりません。ロック・ビターズは血まみれの手のトーテムスタッフを盗みました。そして、あなたは単に紛争を終わらせるためにスタッフを血まみれの手に戻す必要があります。また、卑劣だと感じていない場合は、すべてのゴブリンを殺すこともできます。
ゴブリンウォーズのデザイナー、カート・クールマンは最近座ったEurogamer神秘的なシステムについて議論する。 Kuhlmannは1996年から2023年までBethesdaで働き、最近ではStarfieldのリードシステムデザイナーとして働いていました。
Kuhlmannは、Goblinのトラブルを起こすときにすでに多くのスクリプトレッグワークをしなければならなかったため、システムを実装することを決めたと説明しました。 「あるダンジョンからゴブリンを取得するためにスクリプト化されたシステムをセットアップして、ゴブリンを別のダンジョンから定期的に攻撃しなければならなかったので、プレイヤーがトーテムを盗んだらゴブリン族と一緒に機能するように、この体系的な作業はそれほど作業しないと考えました。」 Kuhlmannは説明した。 「「それ以上の作業」についての部分が実際に真実であったかどうかはわかりませんが、それは確かに楽しい緊急のゲームプレイを許しました。また、ゴブリン文化と彼らの部族がどのように組織されたかについての洞察を少し与えたことも気に入りました。」
忘却のゴブリン部族は魅力的です。あなたが彼らのワーチーフを殺すならば、ゴブリンは最終的に新しいワーチーフを選出します。しかし、彼らのシャーマンを殺すことは、部族全体を受動的に変えます。彼らの霊的指導者の喪失は、部族が耐えるには多すぎて、彼らに襲撃や略奪の動機を奪うことができます。
「私が思い出すように、大きな困難の1つは、ダンジョン内のゴブリンを出てくることができることでした」とクールマンは言いました。
Kuhlmannは、Goblin Warsが「ゲームシステムの限界を伸ばしている」と説明しているため、常に期待するものではない理由です。ゴブリンウォーズの問題の1つは、待機整備士がゴブリンのスクリプトのために正しく時間を前進させないように見えることです。つまり、ゴブリン族が早送りなく到着するのを待たなければなりません。
「忘却の中で他にあまり好きではありませんでした」とクールマンは反論した。 「世界の状態を混乱させ、理解できる方法で反応させることができる場所。私はそのようなことをもっとやりたいと思っていたでしょうが、実際には反対の時間はありませんでした。
プレイヤーが忘却のリマスターに深く入り込むにつれて、ゴブリン戦争を実験する新世代の科学者がおそらく見られるでしょう。












