何年も開発地獄に苦しんだ後、ようやく腰を据えて『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』をプレイできると考えるのは奇妙です。それは遠い夢ではありませんが、今すぐにでも購入して、選択したプラットフォームでプレイできるゲームです。残念ながら、あまり良くありません。
チャイニーズ ルームは、Still Wakes The Deep や誰もが歓喜に去ったオリジナルの開発者である Hardsuit Labs から開発を引き継いだ上で売却されました。このジャンルでの経験がほとんどなく、ゲームに真の輝きを放つために必要な予算やリソースもないにもかかわらず、どうにかして人気のカルトクラシック RPG の続編を成功させる必要がありました。どのようにアプローチしても、これは負けが待っている戦いでした。
2019 年に Gamescom か E3 で行われた Bloodlines 2 の非公開プレゼンテーションに参加したことを覚えています。詳細については頭が少しぼんやりしていますが、当時の開発者の何人かが初期の映像、コンセプト アート、続編の全体的な野心を概説するプレゼンテーションを組み合わせて見せてくれました。会場にいた同僚のジャーナリストからの質問は、潜在的な派閥について、また、このかつて神話になった後継作がオリジナルのゲームをどのように正確に構築するのかについて尋ねました。初期段階であっても、食欲はそこにありました。
それぞれの答えは熱意に満ちていて、当時、Hardsuit Labs は私たち全員が切実にプレイしたかったゲームを提供する準備ができているように感じました。しかし、舞台裏の全体像は決してバラ色ではありませんでした。
プロジェクトは、出版社の Paradox Interactive が Hardsuit Labs と完全に決別するまで、注目を集める遅延にさらされるまで長くはかかりませんでした。最終的には The Chinese Room が開発を引き継ぎましたが、オリジナルの Bloodlines 2 が完成品にどの程度残っているかは今日に至るまで不明のままです。

『ヴァンパイア: ザ・マスカレード – ブラッドライン 2.ザ・チャイニーズ・ルーム』のホール・イン・ザ・ウォール・バーに座るカツミ
私たちのレビューは、他の多くのレビューと同様、その平凡な体験に対して好意的ではありませんでした。「Bloodlines 2 に対して私が感じている最大の不満は、ここにはもっと優れたゲームが隠されているのではないかということです。ストーリーは多くの可動部分を備えた複雑なものであり、プレーヤーを VtM の非常に多くの物語に導きます。シアトルの設定でさえ、適切な状況下では素晴らしいものになる可能性があります。」
この歓迎は悲劇的な必然のように感じられた。オリジナルの Bloodlines は、2004 年に発売されたときはひどい体験でした。これは、同種のゲームがさまざまな機械的および技術的な問題を抱えてリリースされた時代を代表するものでしたが、その核心にある野心は、そのような欠点を補って余りあるものでした。
当時はまだ多くのジャンルが確立しつつあり、ゲームも安価で作成できるため、チャンスを掴んでその過程で何らかの形でカルト的な人気を獲得できた時代でした。その魔法を20年後に再現しようとするのは常に困難なことであり、オリジナル版のプレイヤーはリバイバルに本当に何を望んでいるのかさえわかっていなかったでしょう。
チャイニーズルームは『Bloodlines 2』を輝かせるために全力を尽くした

『ヴァンパイア: ザ・マスカレード – ブラッドライン 2.ザ・チャイニーズ・ルーム』でのシアトルのダウンタウンの眺め
最近の出演中にゴスボスのポッドキャスト、The Chinese Room の Bloodlines 2 の元クリエイティブ ディレクターは、プロジェクトを開始する際にスタジオが直面した激しい障害と、最初から失敗する運命にあるとどのように感じたかを深く掘り下げました。
「このあたりの難しい問題は『Bloodlines 1』でした」とピンチベック氏は説明した。 「『Bloodlines 1』の続編を作っているんですか?私たちはよくそこに座って、『Paradox』に『Bloodlines 2』と呼ばせないようにするにはどうすればよいかという計画セッションを行っていました。ここで私たちがやっている最も重要なことのように感じます。ここに来て、これは『Bloodlines 2』ではないと言うことです。私たちは『Bloodlines 2』を作ることはできません。時間が足りず、お金も足りません。」
ピンチベック氏は続けてこう付け加えた:「『ブラッドラインズ 1』は、ゲーム開発において非常に興味深い時期にリリースされました。ストーカーやシェンムーのようなゲームと同時に、バグや穴だらけの非常に野心的なゲームを出荷できたとき、完全に欠陥がありましたが、その野心は本当にエキサイティングでした。そしてそれらのゲームの多くは、今では本物のカルトゲームですが、それらを分解して分析すると、実際にはそれほど優れたものではありませんでした。素晴らしいアイデア、素晴らしいアイデア、プレイヤーは大好きです。しかし、今はそれを逃れることはできません。
「あの魔法を別の環境で再現しようとするのは、間違っていると感じました。誰も幸せにはなりません。Bloodlines 1 が好きな人たちを幸せにすることはできませんし、Bloodlines 1 を知らない人たちも幸せにすることはできません。なぜなら、彼らは Bloodlines 2 を手に入れることは決してなく、十分な資金もなく、あまりにも早く構築された欠陥のあるゲームを常に手に入れることになるからです。」
多くの筋金入りのファンは、The Chinese Room が Hardsuit Labs の仕事を突然引き受けたことに当惑していましたが、オリジナルの開発者は関与するずっと前にすでに表舞台から姿を消していました。 Hardsuit を切り離したのは Paradox であり、最終ラインに到達するには他のスタジオが必要であることを認識していました。ゲームが良いかどうかは問題ではありませんでしたが、十分なお金が注ぎ込まれていたので、それが何かを意味するはずでした。
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チャイニーズ・ルームが作ろうとしているゲームは決してファンが望むものを表現するものではないため、チャイニーズ・ルームが必死にブランドを離脱させようとしたというピンチベックの指摘は、この種のゲームでは初めてではない。
まったく同じ問題が 2017 年に Arkane's Prey を悩ませました。これは素晴らしい没入型シムであり、おそらく開発者の最高傑作ですが、その存在全体が、何の関係もないプロパティと関連付けられているために妨げられています。オリジナルの Prey は Human Head Studios による一人称シューティング ゲームで、2006 年に Xbox 360 と PC 向けにリリースされましたが、続編は 2014 年にキャンセルされました。

しかし、ベセスダは依然として IP を所有していたので、ブランド認知度を高めるために、まったく無関係なプロジェクトにそれを投入してはどうでしょうか? Arkane 内の開発者と、後継者を固唾を飲んで待っている外部のファンの両方にとって、これは間違いでした。
オリジナルの愛好家は、彼らの高速で熱狂的なシューティングゲームの体験が、探検と実験をテーマにしたより瞑想的なゲームに置き換えられたことにイライラしていましたが、一方でゲーム自体は、シリーズとしての『Prey』が彼らにとって魅力的ではなかったため、それに共感したであろう多くの人がそれを避けたため、商業的には大打撃を受けました。それはすべて満たすのが不可能な期待にさらされていましたが、それはBloodlines 2でThe Chinese Roomがどのように感じたかを想像する必要があります。

それは RPG を作るものではありませんし、価値のある続編を作成するつもりもありませんでした。だったら、そのプロジェクトを完全にキャンセルして、残ったコンテンツを新しいものに作り直してはどうでしょうか?プレスとプレイヤーは Bloodlines 2 に対して非常に厳しい態度をとりました。それは、それが彼らが望んでいたゲームとはまったく違っていたからです。しかし、それらの根深い期待が取り除かれれば、変更を試みる自由があります。
『Bloodlines 2』が何年にもわたる困難な制作を経て、ついに世に出たというのは奇妙に感じますが、私が何年も前に見たあのゲームとはまったく異なります。しかし、Paradox が困難ではあるが必要な措置を講じていたら、状況は変わっていたかもしれません。それはシリーズを永久に打ち消すことを意味するだろうが、少なくとも何か新しいものがそれに代わる可能性はあっただろう。














