Warhammer 40K:Dawn of War 4インタビュー - 過去を受け入れることで未来に到達する

Warhammer 40K:Dawn of Warは、Gamescom 2025のONLで発表され、長年のフランチャイズに何が来るのかを少し覗いてみました。

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アイアンハーベストでの作業で知られるオリジナルのゲームのフォーミュラに固執することで、古典的なRTSゲームプレイを再活性化しようとしています。 Dawn of War 3は、シリーズの残念なエントリであることで有名で、4番目のゲームは現在、ベテランのファンと新人からの厳しい精査と注意を払っています。

Gamescom 2025の2日目には、King Artの共同設立者であり、Dawn of War 4のクリエイティブディレクターであるJan Thesenと話をすることができました。メーセンは、彼とチームのアイアンハーベストの経験について語り、ドーンオブウォーフォーミュラで何か新しいことをし、今後のタイトルの開発、機能などについての貴重な洞察を提供しました。

これが完全なインタビューです。

注:このインタビューの一部は、繰り返しを避け、テキストの明確さを強化するために編集されました。

キングアート経由の画像

あなたが提供されたとき、a戦争の夜明けゲーム、巨大なファン層を持つ巨大なRTSプロパティ、ウォーハンマー40kIP、しかし戦争の夜明けシリーズ自体、最初の反応はどのようなものでしたか?チームの頭を通して何を考えていましたか?

ヤン・ギセン(Dawn of War 4クリエイティブディレクター):ええ、それはクレイジーでした。ご存知のように、ご存知のように、最初のRTSとKickstarterゲームでした。そして、私たちは「何?」のようでしたGames Workshopは、Dawn of War 4で何をするかを提案するように私たちに求めていました。それはクレイジーでした。確かに、私たちはあなたに概念を作り、それを提示しますが、100年後にはこれが実際に起こることだとは考えませんでした。

それが実際に起こったとき、誰もが非常に興奮していましたが、次の反応は、「ええと、今、私たちは実際にそれをしなければならない。私たちはそれを届けなければならない」でした。あなたが言ったように、[Dawn of War]には大きな支持があります。だから、ええ、誰もが最初はとても興奮していました[そして、それから言った]、「さて、今、仕事に取り掛かりましょう。」

特に私たちが言うように、このゲームを作成するとき、それは非常に名高い歴史、多くの非常に愛されているキャラクター、ウォーハンマーの世界、伝承を繰り返します。

彼らのセン:戦争4の夜明けに人々が期待することがいくつかあると思います。しかし、一方で、以前の分割払い、特に最後の記事から物語を続けることに私たちがどれだけ興奮しているかはわかりません。私たちはゲームに血のレイヴンを持っているので、サイラスやジョナ・オリオンのような2つのより顕著なものの物語を語っています。しかし、たとえば、この時点でガブリエル・アンジェロスはゲームでゲームにしたくないと言いました。

それで、私たちは必需品を取り、何か新しいものを作成すると言いました。

そして、私たちにとって大きなことの1つは、4つの異なる派ionsのために4つの異なるキャンペーンを本当に望んでいたことです。したがって、[宇宙海兵隊のキャンペーンのみ]があるわけではなく、時には[A]は異なる派ionにあります。それは[むしろ] 4つの異なる派ionsであり、それぞれが2〜4人のヒーローを備えています。そこにはたくさんのキャラクターがあり、私たちはそれを自分のものにしようとしています。

私たちは豊かなストーリーキャンペーンを行っているように見えるゲームについて話しているので、協同組合でさえ、特に最近の多くのRTSゲームが主にオンラインマルチプレイヤーに焦点を当てているように感じている場合、プレイヤーのフィードバックに基づいて、このソロキャンペーンエクスペリエンスを目指すことが重要だと思いますか?

彼らのセン:鉄の収穫を始めたとき、調査を行いました。私たちは人々に尋ねました、「ねえ、あなたは現代のRTSゲームに何を期待していますか?あなたは何を見たいですか?」そして、人々が本当に素晴らしいシングルプレイヤーとキャンペーンの経験を本当に探していることは非常に明確でした。もちろん、マルチプレイヤーが好きな人もいます。ゲームにはマルチプレイヤーがありますが、マルチプレイヤーと協同組合は、キャンペーンがチャートから外れている間、人々にとってどれほど重要であるかという点でほぼ同じでした。

Iron Harvestを使用すると、キャンペーンに多くの作業を行いましたが、かなりうまくいったと思います。そして、私たちは物語の背景から来ているので、私たちにとっては、「わかりました、素晴らしい、それが人々が望んでいるので、もっとキャンペーンを行うことができる」のようでした。私たちは、人々がたくさんのクールなキャンペーンとクールなシングルプレイヤーのものをたくさん手に入れたことを本当に確実にしたかったので、それは私たちにとって難しい決断ではありませんでした。そして、私たちは彼らが協同組合で[キャンペーン]をプレイできることを確認したかったのです。

最後のスタンドモードを持ち帰りました。これは協同組合で再生できるものでもあり、その上に[すべて]上に、マルチプレイヤーがあります。

WarhammerのようなIPで作業することに伴う圧力が間違いなくあるので、チームは最初に独自のDawn of Warゲームを作成したい方法をどのように検討しましたか?ダウは、オリジナルとその遺産に由来する多くのメカニズムを持っているものです。 そして、より完全なゲームを作成しますか?

彼らのセン:最初の大きな決定の1つは、[尋ねる]、「わかりました、私たちは何をしたいですか?」でした。 Dawn of War 1と​​2は素晴らしいゲームであり、人々は本当に彼らを愛していたからです。 [ただし]、どちらも互いに大きく異なります。ですから、夜明けの戦争ゲームの公式があるわけではありません。繰り返しになりますが、プレーヤーのフィードバックに基づいて、プレイヤーはベースビルディングとマクロのもの、研究、経済などを本当に探していることを知っていました。

だから、私たちはそれを行うことをして、戦争の夜明け1 [スタイル]はただ利益のように思えます。私たちは、「[戦争2の夜明け]をしないでください。また、2つを混ぜるのではなく、実際には1のために行かないようにしましょう」と私たちは言いました。 2がしたこと、または3つのことがこのフレームワークによく合っている場合にのみ、なぜそれを使用します。しかし、本当に、Dawn of War 1は私たちのガイドスターでした。

先ほど言ったように、この巨大な宇宙で私たちがやりたいことを思いつくのは困難な仕事ですよね?そこには非常に多くの派ionsと非常にクールなものがあるからです。基本的には、選ぶのは本当に難しいですが、ゲームワークショップの友人が自分のことを知っていることは幸運です。私たちが持っているどんな質問でも、彼らは答えることができ、それはそれをはるかに簡単にします。

基本的に「ねえ、この考えがあります、これは理にかなっていますか?」と言うことができるからです。または[]能力または何らかのガジェットまたはパワーが必要な場合は、IPに何かがあるかどうかを尋ねます。そして、彼らはアーカイブに入り、それを理解します。

それでは、RTSの作成プロセスについて話しましょう。ハンズオンセッションで議論したように、4つの派fact、110の異なる車両と前post基地などがあります。一般的に、ゲームに持っているコンテンツの量は非常に膨大です。特に現在開発中の場所にとっては非常に膨大です。 1つの派ionやユニットが他の人よりも圧倒されていないことを確認するのは、どのくらいのトリッキーなバランスのとれた行為ですか?

彼らのセン:つまり、RTSでは常にトリッキーですが、私たちにとっては、さまざまな派factが非常に明確に感じ、派fact内のユニットがすべて独自の役割を果たし、ミッション中は有効であり、ゲームの後半で使用できます。

だからそれは間違いなく難しいことです。私たちがしていることの1つは、Iron Harvestと同様に、基本的には、可能であれば、プロジェクトに多くの目を向けるために、比較的早い段階でコミュニティを持ち込みたいと考えています。率直に言って、すべてを理解して、人々がゲームをだましたりチーズをだましたりするために使用できるすべての異なる小さなものを見つけることは不可能だからです。基本的に、私たちはそれを良い状態にするために最善を尽くします、そして私はそれが現時点であると思います。そして、コミュニティがどのようにそれを破ることができるかを見るでしょう。

ですから、私たちは10年にほとんど見られなかったシリーズのゲームについて話しているので、ドーン・オブ・ウォー4を古いゲームのファンにどのように販売しますか?ゲームの最もエキサイティングな側面は、しばらくプレイしていない年上のプレイヤーが戻ってきたときに興奮するはずだと思うことだと思いますか?

彼らのセン:まあ、あなたが最初のもののファンなら、ゲームの気持ちという点であなたは家にいると感じるだろうと思います。しかし、20年後ですよね?したがって、すべての新しいもの、すべての新しいユニットがあります。そして、もちろん、私たちは物事にスピンをかけようとしました。

ですから、私たちにとって、繰り返しますが、さまざまな派ionsと彼らが何をしているのか、なぜ彼らが戦っているのか、彼らがどのように戦っているのかなどを示すことが非常に重要でした。そして、ネクロンを演奏したり、Adeptus Mechanicusをプレイしたり、標準的なスペースマリンのようなものではないものを見るのは面白いと思います。

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技術的な側面には、私たちが思いついたシステムであるコンバットディレクターがいます。ですから、今、ユニットが近接して戦っているとき、彼らは実際に常にお互いに関与しています。私にとっても、これは非常に楽しくて面白いです。なぜなら、それは小さなビットやピースからアニメーションを構築するシステムであるため、すべてのアニメーションを見ていないからです。そして、「ああ、ドレッドノートが墓のクモと戦っているかどうかはどうだろうか」というようなものがあれば、それを試してみて、それがどのように見えるかを見ることができます、そしてそれは楽しいです。ドーンオブウォー1の家にいることを願っていますが、プレゼンテーションとスペクタクルの観点から、それはちょうど別のレベルだと思います。

未来を調べると、ゲームが最終的にそのゴールドスタンプにヒットし、完了したとき、ゲームを継続的にサポートすることを期待していることは何ですか?新しい派ionsはありますか?改造サポートはありますか?このゲームのローンチ後の全体的な願望は何ですか、そしてそれはどこに行くと思いますか 未来?

彼らのセン:私たちは基本的に最初にゲームを完成させ、スタートバージョンでさえ大きなパッケージであることを確認することに焦点を当てているため、その点ではまだ何も発表していません。しかし、一般的に、コミュニティのサポートの観点から、または改造ツールがあるかどうかの観点から、私たちは間違いなく、できる限りクリエイターの手に力を置くことを計画しています。そして、それは間違いなく1つの側面です。新しいコンテンツがあるかどうかに関しては、私たちは望んでいますが、メインゲームが最初にどのように受信されるかを見てみましょう。

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