ウェスアンダーソンの最新の映画「フェニキアスキーム」は、今月後半に演劇リリースに先立ち、カンヌで世界初演を行いました。認定されたWes Anderson Likerとして、私はそれを見るのが待ちきれません。しかし、アンダーソンの作品の多くと同様に、それはちょうど別のウェスアンダーソン映画であり、彼の映画の1つを見たなら、あなたはそれらすべてを見たという解雇に遭遇しました。
私はその幅広い批評に反対しているようにレコードに載っていますが、それは私がアンダーソンを説得力があると思う理由の一部に当たります。彼の映画のそれぞれで、彼は明確でありながらも進化し続けるスタイルで同様のテーマを探求しています。王室のテネンバウムは小惑星の都市とは大きく異なる環境に設定されていますが、どちらの映画も美的観点から彼のものであると認識されており、どちらも悲しみと愛のテーマを深く掘り下げています。アンダーソンがストップモーションアニメーション(ファンタスティックミスターフォックス、犬の島)と短編映画(ヘンリーシュガーの素晴らしい物語、ホテルシュヴァリエ)で働いたときのように、媒体は変化する可能性がありますが、スタイルとテーマの懸念は再発します。
ゲームにはウェスアンダーソンがいますか?ゲーム業界は生産できますか?そうでない場合は、なぜですか?
ゲームの著者
ゲームは常に重要な数字を持っていましたが、映画と同じようにオーテリを常に持っていたわけではありません。ゲームプロダクションは大きく、広大であり、映画監督は画面上のすべてのものについて意見を述べることができますが、ゲームディレクターがゲームを機能させるすべてを完全に把握することははるかに困難です。芸術や物語の背景からクリエイティブディレクターに昇進した場合、コードの細かいことについて強い感情を持つことはないでしょう。映画にも多くの可動部分があります。しかし、ゲームでは、最も重要な作品のいくつかは目に見えません(または、別の専門の人が理解するには技術的すぎます)。
今年のゲーム開発者会議をカバーしたとき、これは私にとって豊富に明らかでした。私はゲームをよく知っており、他のジャーナリストはゲーム開発で働き続けていますが、技術的な講演中は完全に深みがありませんでした。
したがって、トリプルAシーンにはいくつかのオーターがいますが、最も個人的なプロジェクトは、チームの規模のおかげで、プロジェクトに独自のスタンプを刻印するためにより多くの余裕を持っているインディー開発者によって行われる傾向があります。ハーフマーメイドのサム・バーロウは、3つのFMVゲームを作成し、プレーヤーがビデオクリップを検索して隠された秘密を見つけることをタスクしています。私の個人的なお気に入りの開発者の1人であるCosmo Dは、オフピークの宇宙の作成者として、シュールな、しかし信じられないほど具体的なブランドを確立しました。エドマンド・マクミレンのゲーム(スーパーミートボーイ、アイザックの拘束、バムボーの伝説、今後のミュージェニクス)はしばしば困難であり、常にグロスです。 Stanley Parableや初心者のガイドのようなDavey Wredenの作品には、通常、メタナラティブ層があります。
フォックス氏の素晴らしい資金調達
インディー開発者をウェスアンダーソンと比較することの問題は、彼らがほとんどお金で働いていないということです。アンダーソンはしばしば独立した映画製作者と見なされていますが、彼はハリウッドシステムの外で機能を作ったことはありません。実際、彼が機能のためにこれまでに持っていた最低予算は彼のデビューであるBottle Rocketでしたが、それはまだ500万ドルで働いていました。彼の映画は芸術的に独立しています。スタジオが彼のビジョンを妨げているとは決して感じません。しかし、彼がスタジオの支援を持っているという事実は、彼を、たとえば、資金なしでスターデューバレーを作るために何年も費やしたエリック・バローネのようなインディー開発者とはかなり違っています。
小島秀夫はウェス・アンダーソンに最も近い類似物かもしれません。アンダーソンのように、小島は何十年もの間、認識可能なスタイルと繰り返しのテーマで仕事をしてきました。 1998年にリリースされたMetal Gear Solidは、KojimaとDeath Stranding 2として認識されています。死の努力により、小島(アンダーソンのような)は、今後のプロジェクトに再利用されている俳優の一団を設立しました。しかし、ビデオゲームについて話しているため、次のプロジェクトは続編です。ノーマン・リードスとトロイ・ベイカーは、ウェス・アンダーソンのレギュラーであるリー・セイドゥックスと同様、死の監督2で戻ってきています。

小島プロダクション経由
ここで見られる主な違いも資金です。小島は大ヒットゲームを作ります。彼らは確かにほとんどの人よりも奇妙ですが、彼らはまだE3とゲーム賞で主要な不動産を楽しんでいるトレーラーを備えたトリプルAのテントポールです。アンダーソンは有名で尊敬されている映画製作者ですが、Life Aquaticの5,000万ドルよりも高い予算で何も作ったことはありません。それはハリウッドの中間予算です。
真実は、ゲーミングが独自のウェスアンダーソンを持っていることで、ダブルAゲームの復活を必要とするということです。 Clair Obscur:Expedition 33は、その概念によるWes Anderson-Yのゲームです。 Sandfall Interactiveの成功が、それがより多くのゲームを作るための道を開くことを願っています。
それを念頭に置いて、現在の風景の中で最も近い一致はサム・レイクかもしれません。フィンランドの作家は、90年代からRemedy Entertainmentで働いており、Max PayneとAlan Wake Gamesで重要なクリエイティブな役割を果たし、さらにクォンタムブレイクとコントロールをしています。彼は、多くのスタジオのマグナムオーパスとみなされたアランウェイク2でクリエイティブディレクターを務めました - Quantum Break、およびAlan WakeのAmerican Nightmare。 Remedyのゲームは、大ヒット作ではなくカルトヒットであり、それでもトリプルAの生産価値を誇っています。同様のテーマの懸念と審美的なアイデアは、Remedyのゲームを通じて実行され、ゲームの世界でのFMV映像の実装を通じてストーリーテリングの技術に興味があります。
参照:EA FC 25:アンダーソンタリスカフラッシュバックSBCを完了する方法
湖は彼のプロジェクトの多くにも登場します。彼はマックス・ペインとアラン・ウェイク2のアレックス・ケーシーの顔です。それは彼を、アルフレッド・ヒッチコック、M・ナイト・シャマラン、クエンティン・タランティーノのようなハリウッドの偉人との系統に入れます。だから、彼はウェス・アンダーソンに完全にマッチしないかもしれませんが、彼は間違いなくオーテュアです。














