これらの死の監督の適応はすべてポイントを逃しています

死の前に小島の金属ギアが固体になっているように、死のストランディングには、多くのカットシーンがあります。多すぎると主張する人もいるかもしれません。多くの物語の啓示は、ゲームプレイを通して物事が広がるのではなく、博覧会で熟した数十の静的なシーンを通してしばしば伝えられます。

ポスト黙示録的な冒険を通していくつかの瞬間があります。そこでは、サム・ポーターの橋と会社が理解することは不可能であるが、ゲームの宇宙の文脈の中でどれほど真剣にとられているかについては間違いなく魅力的な完全なナンセンスについて話しているので、コントローラーを置いて見ても安全です。したがって、A24が映画の適応の先頭に立っており、アニメーションシリーズが作業中であることが発表されたとき、なぜ死の監督が物語の観点から優れているのかを考えさせられました。そして、なぜそうしないのか。

死のストランディングは、その双方向性がなければ同じではありません

ビデオゲームのインタラクティブな側面は、ストーリーテリングとテーマが、シーズン2の最後のテレビ適応に対する圧倒的な反応の後、これまでよりも関連性が高いと感じています。 Naughty Dogが20時間以上の続編を通してあなたを連れて行くので、エリーとアビーとしてプレーしている間、あなたは無数の人々を殺します。

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この不必要な流血を通して、あなたは彼らの追求がどれほど実を結ばないかを理解するために来て、彼らがこの血なまぐさい道の終わりに到達していても、彼らが愛した人は戻ってきません。私たちの最後のパート2は、ゲームプレイと物語のエレガントな結婚を示しています。

エリーやアビーのように何時間も苦労しないと、現実や稼いでいると感じていないので、彼らが下す決定や行動に賛成するのは難しいです。 HBOの適応の第2シーズンのように、最終的には空に見えます。

すべての戦闘と探検は、ビデオゲームを映画やテレビ番組に変えるときに切り取るのが自然なもののように思えるかもしれませんが、クリエイターはしばしばこのような状況でそれが運ぶ物語の重みを割引きます。私たちの最後のパート2は、プレーヤーが責任を負う復venに対する絶え間ない渇きによって支えられている暴力と損失の悲惨な物語です。視聴者が、それが起こっていることを見せないときに、キャラクターが経験したことを期待することを期待するのは難しいです。同じことは、死の監督と、私たちがキャンペーンを通してサムを連れて行く無限の困難な遠征にも当てはまります。彼は地獄に行き、死んだ世界を再接続するために戻ってきます。

そして、それをどのように別の媒体に翻訳しますか?

Death Strandingの物語は、エピソードのテレビシリーズや長編映画で説明できますが、それは本質的に対話性の欠如によって抑制されるでしょう。わずか2時間または24分間のエピソードで数え切れないほどのキャラクター、適切な名詞、完全に不条理な概念を紹介しようとするとき、ストーリーテリングがどれほど不器用になるか想像できません。それは、バッファーとして機能するために優れた非正統派のゲームプレイなしで、死のストランディングのより不快な傾向を中心的に舞台にするリスクを冒します。

最後の私たちパート2と同じように、死のストランディングの物語の核となるテーマの要素は、ゲームプレイなしでは適切に表現されていません。あなたが探検する世界は空っぽで悲しいことであり、人類は外の世界には地下のコミュニティに避難しています。荒れ果てた都市の間にあるスペースに勇敢に立ち向かう人はほとんどいません。鈍いように聞こえますが、実際にはかなりスリリングです。

配達を行うには、すべてのステップが重要な敵対的な風景をナビゲートする必要があり、肩のボタンを保持したり、体重をかけたりすることは、あなたとあなたのパッケージが最寄りの渓谷を飛んで送られます。ゲームの多くのシステムを理解し、尊重しようとするとき、そもそもイライラしますが、すぐに他のプレイヤーが残した小さな標識、または目的地に到達しなかった迷いのパッケージに気付き始めます。

錆びたはしごを登ったり、ぶら下がっているロープでスイングしたり、半分の燃料を燃料としたりしたり、他の無数の手段を使用して目的地に到達できます。これは、死の監督がゲームプレイを通して表現する微妙なつながりの感覚がなければ、これは不可能です。

私はサム・ポーター・ブリッジと彼の旅で出会う途方もなく名付けられた友人を愛しているのと同じくらい、物語がプレーヤーに焦点、心、決意を要求する機械的システムによって一緒に守られていなければ、彼らがほぼ激しく打ったとは思わない。それを受動的な視聴体験に変えることは、誤って行われた場合、それ以外の場合は説得力のある物語をメロドラマ的な冗談のよ​​うに見せるものになります。

たぶん私はコジマのプロダクションをあまりにも多くのクレジットに与えていますが、私たちの最後のパート2の終わりに、私が血に染まったビーチでアビーとエリーと一緒に座っていたとき、私は長く、困難でありながら最終的には価値のある旅の終わりのように感じました。私がそのポイントに到達する上で道具的な役割を果たしていなかったら、これはそんなに価値がないと感じたでしょう。靴を履いてクライマックスに到達するためにこれまでに行くことで、すべてが稼いでいると感じました。

同じことが死の策略にも当てはまります。サムは壊れた世界を再接続するために数十時間を費やしますが、あなたが経験したすべてのために激しく打撃を与える感情的な結論に達するためだけです。これは、これがまったく可能だったビデオゲームとして存在するという事実のおかげです。