モンスターハンターのワイルドのために私をどれだけ準備したかに驚いています

キーボードを手にして、「Games Journoがホットな新しいものをDark Soulsと比較する」は10年前に疲れた決まり文句であり、あなたは怒っているコメント(または電子メール)を用意しているので、空気をきれいにする準備ができていることを知っています。モンスターハンターワイルズはソウルスのようなものではないことを知っています。しかし、カプコンのヒットシリーズの新人として、私のソウルスのような経験が私をどれだけ準備したかに驚いています。

両方のゲームですべての戦いにリズムがあります。相手を注意深く研究し、ムーブセットの流れを学び、それが癒されたり、打撃を与えたりするかどうかにかかわらず、完璧なオープニングを見つける必要があります。また、スタミナは重要な役割を果たし、他のすべてのシステムをジャグリングしながら戦闘の熱でそれを管理することが不可欠です。一方、各武器には特定のムーブセットがあり、ギアの重量と速度に合わせて調整すると、生と死の違いを意味します。

これまでのところ、モンスターハンターではもう少し寛容です。敵はそれほど激しく打撃を受けず、間違いの余地が増えます。しかし、それぞれの戦いはまだ信じられないほど緊張しています。

2つのゲーム間の核となる哲学も非常に似ています。試行錯誤の厳しい試合の後に戦いを征服する勝利があり、あなたが異なる選手がベースキャンプ全体に出入りするのを見つけるにつれて、高揚する協同組合の精神があり、彼らをあなたの助けに召喚します。それは心地よく馴染みがあり、私が長い間信じられないほど歓迎してくれたシリーズを作りました。

私は混乱し、何も理解していないのが大好きです

モンスターハンターワイルズは、たとえ戦闘が馴染みがあるとしても、ソウルスのようなものではないことを知っています。 2つは、基本的な構造に関しては似ていません。 Dark Soulsでは、チェックポイントからチェックポイントへの弱い敵のガントレットを通してボスに直面するまで戦いますが、モンスターハンターでは契約を受け入れ、獲物のドメインに直接冒険します。あなたは彼らに戦いをします。

それは、モンスターハンターのヘルスバーの欠如は言うまでもありません。

キャンプは、各狩りの前にビルドを慎重に計画し、調整し、トラップ、ポーション、食事、ギアに積み上げられ、すべて採石に合わせて調整されたものであるため、すべての戦いの間に必要な考えが非常に多くあります。

私は嘘をつきません、私は新鮮な、深いハンターです。私の顔に投げられているメニューと統計のほとんど、またはすべてのUI要素からあふれる果てしない専門用語がわかりません。それは圧倒的であり、すべての狩りに備えるためにキャンプでやるべきことを正確にまとめようとすること自体が戦いです。 bonき火からステップアップするのは簡単で、私はシンプルが好きです。キャンプから出て、恐ろしい迫り来る感覚があります。

しかし、その迫り来る恐怖の感覚は奇妙にノスタルジックです。ダークソウルズを初めて演奏したとき、私は同じように怖がっていました。機器の負荷、落ち着き、イライラするほど複雑なオンラインシステム、個々の統計、および他のすべての鈍いメカニズムに頭を包み込もうとすると、頭が爆発するように感じました。それでも私はその混乱のhazeが恋しいです。それがすべてクリックしたとき、それは私が今までプレイしたどんなゲームでも最も満足のいく瞬間でした。

私はその戦闘の魅力によってモンスターハンターに餌にされましたが、完全に当惑したままになりました。しかし、私は混乱し、すべてを誤解し、100時間顔に平らに落ちることに興奮しています。その瞬間が再び来て、それがすべてクリックすると、それは私が何年も感じていない気持ちを捉えるからです。 Dark Soulsは、Monster Hunterの戦闘に備えているだけでなく、暗闇の中で迷子になって、メイスを手に入れた新生児の赤ちゃんのように燃え上がることを楽しんでいることを準備しました。

提案された読み:Blades of FireはDark Soulsクローンではなく、ソウルズのジャンルに影響を与えたゲームの精神的な後継者です。